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21 de maio de 2018

Thundercats e o esvaziamento do debate pelo conflito de gerações


Nunca me esqueço do quanto ouvi nas décadas de 80 e 90, quando meus pais passavam pela TV enquanto eu assistia calmo e tranquilamente a um desenho animado, uma severa crítica a péssima qualidade daqueles desenhos animados que eram produzidos. Desenhos parados! sem movimento! Não era como na época deles que os desenhos respiravam.

Talvez ali, sem querer, meus pais começavam a plantar na minha cabeça essa semente investigativa que tenho sobre o universo da animação. E praticamente uns 20 anos depois eu entendia que eles se referiam aos desenhos clássicos das décadas de 30 e 40, quando o reinava o famoso dodecálogo de Thomas e Johnson nos estúdios Disney e seus modelos copiados para os demais estúdios de animação norte americanos. Ou seja, a animação como a ilusão da vida, o primor dos movimentos produzidos quadro a quadro naquilo que iremos chamar de Full Animation.

O problema é que, a partir dos anos 1950, não valia mais a pena para as grandes produtoras investirem em animação para o cinema (Curtas Disney, Tom e Jerry, Looney Tunes foram originalmente criados para a telona) e a TV pedia um método de produção mais ágil e mais barato. Restava então apelar ao método UPA de animação que, apesar de ser uma proposta artística, era de fato mais economicamente viável. Começam a pipocar as animações limitadas com personagens mais parados, criados com formas mais geometrizadas, tudo para agilizar a produção. Foram 10 anos de trevas até resurgir a dupla Hanna-Barbera que sabiamente saberia pegar o que aprenderam na escola antiga e adaptar aos novos tempos. Mesmo assim aquela geração que curtiu Tom e Jerry no cinema fez cara feia a novidade.

Curiosamente hoje muitos comentam do Tom e Jerry das décadas de 40, 50 que foram animados por Hanna, Barbera, Tex Avery, Fred Quimby e Chucky Jones e sempre comparando com sua produção para a TV que passaram ainda pela MGM e pelos estúdios Hanna Barbera se referindo aos mais atuais como o Tom e Jerry "Toscão" e aos antigos como Tom e Jerry "de verdade" e isso independe das gerações.

Agora a internet entra numa nova briga colocando, na minha opinião de forma equívocada, aqueles que criticam o novo desenho dos Thundercats a uma questão meramente geracional. E defendendo com unhas e dentes que esta não deve ser uma preocupação de quem não é parte do público alvo da série. Porque é fácil provar a defesa de uma tese classificando e rotulando as demais de forma pejorativa. E assim os robozinhos algorítmicos do Face vão alimentando cada vez mais essas bolhas sociais.

Em seus Escritos Corsários, o cineasta italiano Pier Paolo Pasolini no seu tratado pedagógico intitulado "Gennariello: a linguagem pedagógica das coisas" aponta para a questão geracional deixando claro que muitas vezes elas tem uma certa dificuldade de diálogo.

Agora não posso te ensinar as 'coisas' que me educaram, e você não pode ensinar as
'coisas' que estão te educando. Não podemos ensiná-las um ao outro pela simples razão
de que sua natureza não se limitou a mudar algumas das suas qualidades, mas mudou
radicalmente sua totalidade” (Pasolini, 1990, p.132)

E assim, tendo introduzido esse assunto, deixando claro que é fácil rotular as coisas ao "no meu tempo era melhor" coloco aquilo que parece ser uma preocupação legítima de uma geração que viu os Thundercats nas décadas de 80 e 90: a tendência a descaracterização dos personagens. Não é apenas uma questão estética. Trata-se de uma alteração em nome de uma modernização. Em alguns funciona perfeitamente. A passagem dos personagens do Universo Marvel e DC ao longo das décadas (tirando novos 52 por favor :D ) e agora o caso Marvel para o Cinema é perfeita nesse aspecto. Muito dos personagens foi mudado, no entando muito de sua essência principal permaneceu.

No entanto, na DC temos um caso que chama atenção que são os Jovens Titãs em Ação. Ali não se tratou apenas de fazer os personagens mais fofos. Tornaram os meninos totalmente Non Sense. E não é o nonsense que o Keith Giffen e o Kevin Maguire fizeram com a Liga nos quadrinhos nos anos 1980. É um esvaziamento total de sentido dos personagens. Virou uma mistura de Sitcom de super heróis onde o que menos importa é o cumprimento das missões e a jornada de cada um. Pastelão puro e simples. Nem mesmo o Freakazoid de Spilberg era assim. Thundercats Roar parece seguir mais essa linha do que Steven Universe, Hora da Aventura, Apenas um Show ou Irmão do Jorel.

Ah, mas isso não são os Thundercats da sua geração! É hora de entender que estes são os da nova! Precisamos Crescer. 

Apenas pare amigo. Minha geração cresceu vendo desenhos que tinham como objetivo o mero consumo de bonecos: He-Man, She-Ra, Transformers, Comandos em Ação. Esse comportamento teve suas consequências. Só que nessa época não se tinha preocupação alguma dessa influência sobre o público infantil. Hoje essa discussão tem amadurecido. Então não é hora de deixar soltar a corda porque a geração mais velha hoje quer participar e discutir o que será produzido para as gerações futuras. E Sim! teremos dificuldades em achar um ponto em comum. Pasolini já previu isso como eu disse acima. Mas as redes são um espaço onde devemos apreciar e colocar o debate das ideias e aprender a não rotular o pensamento oposto.

É interessante começar a reflexão sobre personagens terem seu conteúdo esvaziado. Não é só pensar nas nuances de roteiro ou design das personagens. Teen Titans, Mickey e alguns outros passaram por essa mudança que parece começar a ser uma tendência. Por isso vale ligar um sinal amarelo (não para censurar mas para discutir e debater). Aprendamos a crescer juntos nesse debate ao invés de reduzir tudo a "o meu é mais legal que o seu" e "você está fora de moda".

O que de fato significa essa tendência? Qual é verdadeiramente a releitura desses personagens? Porque isso gera mais audiência? Do que esse esvaziamento de sentido de personagens consagrados é reflexo exatamente? E que outros reflexos serão gerados desse tipo (se é que o serão)? Essas são apenas algumas perguntas que devem ser levadas em consideração. Mas é claro, para isso, antes de pensar a série, precisamos ver. Até aqui tudo que se falou de Thundercats Roar é mera especulação. Pode ser que toda essa discussão seja em vão e seja apenas o caso estético.

Mas podemos aproveitar o debate gerado e falar dentro do que já temos como Teen Titans e os novos curtas do Mickey! Apenas não paremos no rótulo e sigamos em frente!

1 de agosto de 2017

Animação é só para crianças? NÃO! NÃO É!

Festa da Salsicha - A nova vilã das crianças?

Essa era uma cena recorrente, mas no ano de 2004, um festival de animação tinha em sua programação um curta chamado Engolervilha, um curta coletivo com cenas escatologicas e/ou bizarras de 15 a 30 segundos cada. E quero dizer escatologicas mesmo! Desde uma chapeuzinho vermelho chapada até as aventuras sexuais sórdidas entre um garotinho e uma galinha. 

Vovozinha do pó em Engolervilha

Pois bem, na fila dessa sessão existia, além dos fãs de animação, aqueles pais andando com seus filhos para mais uma sessão de cinema. Um dos autores do curta que ali estava, ciente do conteúdo do filme, avisa aos pais que naquela sessão tinha um filme não recomendado para aquelas crianças. Ao que o Pai responde:

- Nãh! sem problema! É desenho Animado!

Mickey forçando um beijo em Minnie em Plane Crazy
Nem preciso explicar que foi uma debandada de crianças com seus pais da sessão reclamando do absurdo que era uma animação daquelas e questionamentos sobre "Que tipo de doente faz esse tipo de coisa para as crianças?"

Então! Eis um dado importante: doente ou não, o curta Engolervilha não tinha sido feito para crianças. Era uma animação para o público adulto! E desde quando animação são para adultos? Bem. Praticamente desde a lanterna mágica do século XVII e dos brinquedos óticos do século XIX até chegar às primeiras animações para o cinema. Quem ia ver os curtas de Mickey Mouse (que em seu primeiro curta Plane Crazy arranca a força um beijo da Minnie em pleno ar e no segundo curta, Gallopin Gaucho bebe uma cerveja enquanto puxa Minnie pela cintura para dançar um tango) eram adultos! 

Donald Nazista em Der Fueher´s Face
Durante a Guerra, animadores como Tex Avery, Chucky Jones e até os estúdios Disney preparavam animações panfletárias contra o Nazismo e personagens para treinamento e diversão dos soldados!

Todas animações para adultos!

Na década de 60, os Flintstones estreavam na TV em horário nobre antecipado com um comercial onde Fred e Barney fumavam os Gigarros Winston. Absurdo? um incentivo às crianças ao fumo? nada Disso! Os Flintstones passavam no horário nobre porque era um programa para Adultos. Assim como hoje são os Simpsons, South Park, Uma Familia da Pesada, American Dad e tantos outros filmes e séries pra TV! Sem contar na produção de Animações para o cinema como Akira, Paprika, Wood & Stock: Sexo, óregano e Rock and Roll, Ghost in the Shell e até mesmo Shrek que só escapa porque as piadinhas adultas são um tanto discretas, mas estão ali.

Flintstones - Oferecimento de Cigarros Winston
Mas ainda assim, em 2017, as pessoas se surpreendem com uma animação onde um grupo de alimentos promovem uma orgia dentro de uma geladeira alegando que "não é possível que exponham nossas crianças a esse tipo de coisa."

E eu concordo! É um absurdo que exponham as crianças a isso! Mas, o filme Festa da Salsicha, que tem aparecido nas mensagens de WhatsApp e postagens no Facebook como a nova ameaça infantil tem classificação indicativa para 16 anos! Isso está avisado antes da exibição do filme e no painel de aviso dos canais da TV quando você passa!

"Ah mas eu não tava em casa e meu filho ligou na HBO!" Quaquer aparelho de TV por assinatura tem a opção de bloquear programas com senha de acordo com a classificação indicativa. É o Controle Parental. Basta configurar para que qualquer programa com classificação indicativa acima do que você escolhe seja bloqueado e pronto! A não ser que seu filho tenha a senha, naquele horário o programa estará bloqueado para ele e você pode descansar tranquilo!

Controle Parental - Quem ama bloqueia!
E não adianta denunciar. Por se declararem possuidores de um sistema de controle parental, podendo o adulto responsável bloquear programas não recomendados a seus filhos a qualquer hora, a TV por assinatura não precisa cumprir a vinculação horária como a TV aberta. Então queridos pais entendam que:

1) Nem toda animação é livre para todos os públicos;
2) Vocês tem o dever de saber o que seus filhos estão assistindo;
3) Precisam entender e conhecer as formas e métodos para controle de exibição de programação;
4) Não adianta responsabilizar a emissora. Quem deve cuidar do que seus filhos assistem, navegam e leem são vocês!

Ainda em cima do ítem 1, mesmo quando a programação é livre, ideias as quais vocês discordam podem estar sendo passadas para seus filhos. Por isso é importante estar ciente e deixar o diálogo aberto com a criançada sobre isso.

Então não façam como os pais norte americanos da década de 50. Não deixem a TV como a Babá perfeita para seus pimpolhos, aliás NEM A INTERNET! É necessário atenção às ferramentas necessárias para controlar e bloquear. E estejam prontos para conversar com seus filhos. Cuidar disso não significa invadir o espaço privado deles! mas demonstrar preocupação e carinho com o que eles estão curtindo e vivenciando.

Para que vocês entendam que tipo de conteúdo é exibido para cada classificação indicativa, coloco o quadro explicando tim tim por tim tim! (lembrando que a faixa de horário só é obrigação para a TV Aberta) Então pais, configurem suas TVs imediatamente, mas principalmente, estejam por dentro do que seus filhos assistem!


26 de março de 2017

Toy Story – O Divisor de Águas no Cinema de Animação (1ª Parte)

Em 22 de novembro de 1995, estreava o primeiro longa-metragem totalmente animado por computadores. Mas o que fez com que Toy Story se tornasse este filme especial e inesquecível? Seria apenas a nova tecnologia utilizada na produção do longa-metragem? Seria a narrativa apresentada que ia além de tudo já realizado anteriormente?  Seria a unicidade de cada um dos personagens? Nesta nova série de postagens iremos retratar alguns dos diversos motivos que fazem de Toy Story outro grande marco na história do Cinema de Animação.
A introdução de Toy Story
Na verdade, são vários os motivos que fazem de Toy Story um divisor de águas no cinema de animação. Para começar, realmente o filme se destaca por ser o primeiro longa-metragem totalmente realizado com a computação. John Lasseter sabia que a animação computadorizada não era uma mídia nova, mas era uma nova ferramenta dentro da mídia animação. Por isso, era necessário explorar as possibilidades desta ferramenta, mas sempre ciente que a história e os personagens eram os elementos essenciais e que impulsionavam tudo. Mesmo o filme sendo o primeiro longa animado por computador a técnica utilizada era apenas um detalhe secundário para a história que almejavam contar, o maior avanço deveria ser na história.
John Lasseter
John Lasseter e a equipe da Pixar Animation quando iniciaram a produção de Toy Story não queriam um filme sobre conto de fadas, por isso estabeleceram uma série de ideias e fatos proibidos para o desenvolvimento do roteiro. Dentre as exigências e proibições da equipe estavam as músicas e canções, já que não queriam um filme animado musical; buscavam um personagem principal que não fosse maçante e bastante engraçado, os personagens secundários também deveriam seguir esta premissa; não buscavam exatamente um vilão ou a dualidade mocinhos/bandidos e bem/mal.
Na verdade, a equipe buscava principalmente evitar qualquer sinônimo de filmes animados: musical, conto de fadas e infantilidade. John Lasseter tinha uma motivação própria para o desenvolvimento do filme, uma narrativa que pudesse entreter tanto o público infantil quanto os adultos. Por isso, a principal inspiração foi “um filme sobre amigos”, foi a partir desta ideia que foi desenvolvido a premissa do brinquedo velho que é substituído por um brinquedo novo. Situações jamais realizadas antes nos filmes animados.
Tin Toy (1988)
Uma das principais inspirações para o desenvolvimento da história do filme foi o curta-metragem Tin Toy. No curta-metragem da Pixar de 1988, a empresa conseguiu desenvolver com o público a justaposição, mostrando algo já conhecido por eles e logo depois demonstrando um outro ponto de vista do mesmo sujeito, neste caso o bebê. Primeiro vemos o bebê e seu brinquedo, logo depois vemos a perspectiva do brinquedo e como o bebê poderia ser visto como um suposto monstro destruidor para o brinquedo. O personagem Tin Toy foi a inspiração para o desenvolvimento do conceito de os brinquedos terem vida e a amizade entre dois deles.
Os primeiros esboços de Woody
Nos primeiros esboços da história o personagem principal era chamado de Tinny e estava de férias com sua criança e acaba sendo esquecido por acidente. Tinny é encontrado por um catador de lixo e acaba sendo jogado na caçamba do caminhão de lixo aonde encontra o outro boneco, um ventríloquo antigo. Os brinquedos decidem ficar juntos e no final da história iriam terminar em uma escola infantil, considerada o paraíso dos brinquedos, local aonde nunca são perdidos ou esquecidos pelos donos. Percebemos que este primeiro esboço do filme acaba sendo aproveitado posteriormente no segundo filme para explicar o abandono e o trauma da vaqueira Jessy, e o ambiente perfeito da creche Sunnyside que depois descobrimos que ela é comandada pelo tirano Lotso, em Toy Story 3.
O quarto de Andy
Logo depois, a trama passou a ser desenvolvida em um quarto de uma criança, semelhante aos contornos que conhecemos: o garoto ganha um brinquedo novo como presente de aniversário e o brinquedo é levado para o quarto interagindo com os demais brinquedos antigos.  Contudo, para este novo esboço não fazia sentido que Tin Toy, um brinquedo antiquado virasse o favorito do garoto. Por isto era necessário a busca de um novo brinquedo que representasse o novo, o antigo e os personagens secundários.
Durante o processo de construção da história a equipe realizou uma visita à uma loja de brinquedos e encheram o carrinho com diversos brinquedos. Inclusive foi durante a esta visita que encontraram os soldadinhos de plástico dentro de balde. Neste processo de escolha os responsáveis só escolheram brinquedos existentes que já haviam passado por uma ou duas gerações e que permaneceram. Durante o passeio na loja a equipe já imaginava os brinquedos vivos, como seres humanos dotados da capacidade de raciocínio. Com base nesta afirmação percebemos que o antropomorfismo (animais e objetos representados com características humanas) foi idealizado antes mesmo da própria construção dos personagens.
Syd e And
Se a loja de brinquedo foi uma inspiração essencial para os personagens antropomórficos, os personagens humanos, especialmente Andy e Sid, tiveram inspiração embasada nos membros da própria equipe da Pixar. Enquanto alguns destruíam seus brinquedos, outros guardavam com bastante zelo durante anos. Semelhante ao personagem Sid, alguns dos animados da Pixar, quando crianças, faziam experiências com seus brinquedos, só para observar como o objeto ficava após ser derretido com a ação do fogo. John Lasseter, era um dos que zelava bastante por seus brinquedos, a ideia de um brinquedo velho como personagem Woody foi baseada em um dos brinquedos que Lasseter guardava desde a sua infância.
Buzz Lightyear e Woody
Woody e Buzz, os personagens principais de Toy Story, passaram por um extenso processo de construção e modificações, tudo isto para que ambos coincidissem tanto com a narrativa quanto com o visual e design de cada um deles. O personagem Buzz precisava ser um brinquedo original, por isto a Pixar criou um brinquedo próprio. Para a construção do personagem, os criadores examinaram os seus brinquedos favoritos e foram incorporando tudo que gostavam em um único brinquedo. Buzz precisava ser o brinquedo que todo menino gostaria de ter.
Os primeiros esboços de Buzz Lightyear
Antes de ter o nome que conhecemos hoje, o personagem teve diversos nomes incomuns como Lunar Lerry, que depois virou Tempus de Morph e por fim, virou o Buzz Lightyear. O nome Buzz Lightyear foi inspirado no nome do astronauta Buzz Aldrin, o segundo homem a pisar na lua. Algumas das características da personalidade do personagem Buzz Lightyear foram dadas pelo dublador Tim Allem, inclusive o lado mais sensível do personagem. Antes da dublagem, Buzz Lightyer foi concebido semelhante a um super-herói, foi o dublador Tim Allem que deu um tom mais realista ao personagem ficando mais parecido com um policial, como um patrulheiro espacial.
John Lasseter e o seu boneco do Gasparzinho
O personagem Woody foi baseado em um Gasparzinho com corpo de pelúcia, rosto de plástico e com uma corda de puxar em suas costas, que diz com uma voz esganiçada: “Posso ficar com você. Sou um fantasma camarada”. Os primeiros esboços de Woody eram um boneco de ventríloquo com cartola e smoking. Ele deveria ser o brinquedo velho, mas esta construção visual não condizia com a intenção. Por isto, sugeriram um boneco caubói, que fazia jus a rivalidade dos personagens Buzz representando a corrida espacial e Woody referente ao anacrônico velho Oeste. Woody durante o desenvolvimento do roteiro foi idealizado como boneco ventríloquo caubói, um personagem cômico e sarcástico, mas acabou sendo apenas o boneco caubói de corda repleto de comentários irônicos que conhecemos.
Durante os testes iniciais com Buzz e Woody, a equipe constantemente se questionava se o modelo, a movimentação e o comportamento dos personagens estavam condizente com a personalidade dos personagens. Foram realizados diversos testes, porque a Pixar tinha o receio que a plateia não ficaria sentada durante os 70 minutos de uma animação digital. Este medo da Pixar foi semelhante ao medo do próprio Disney durante a realização de Branca de Neve e os sete anões (1937) que se questionava se o público conseguiria assistir um longa-metragem totalmente animado.
Rex e sua aparência de plástico barato que reflete na sua personalidade
Não foram apenas Buzz e Woody que tiveram este cuidado em suas construções visual e psicológica. Mesmo os personagens secundários terem sido baseados em brinquedos reais conforme a visita à loja de brinquedo, eles foram estudados pensando na qualidade do produto e como isto seria combinado a sua personalidade. No caso do personagem Rex, eles encontraram vários dinossauros feitos de plástico barato, com braços curto e pintura malfeita. Como um brinquedo com estas qualidades deveria ser o carnívoro poderoso? Por isto, o personagem Rex foi criado indo contra os estereótipos dos filmes de dinossauro, assumindo uma personalidade insegura e neurótica.
Olha eu sou Picasso!
No caso do personagem Senhor Cabeça de Batata, sua personalidade rabugenta vem exatamente da revolta de pensar que você o tempo todo está perdendo seus traços faciais. Os soldadinhos verdes, brinquedos bastante conhecidos pelos animadores, tentaram manter as características básicas, principalmente os pés presos às bases. Para esta característica os animadores prenderam tênis velhos à uma prancha e se filmaram enquanto tentavam andar com a armação. Mas foi graças a esta experiência e análise que eles conseguiram animar os soldadinhos verdes de modo convincente.

Na próxima postagem desta série iremos abordar um pouco das dificuldades encontradas na realização de Toy Story, inclusive com a possibilidade de cancelamento do longa-metragem.

30 de outubro de 2016

Governo Brasileiro Começa a Dispensar os Softwares Livres

Logo do Linux Educacional, usado por mais de 70 mil alunos
Já conversamos muito aqui no Animação S.A. sobre a importância do avanço dos Softwares Livres (Linux, Blender, OpenToonz...) mas infelizmente o governo brasileiro no próximo dia 11 de Novembro deve começar a adquirir diversas soluções de Microsoft.

Ainda não se sabe o quanto o Governo de Temer pretende gastar com os softwares proprietários, sabemos agora apenas que devem ser adotados programas como Office, Windows Professional, Windows Server e Client Access.

Esses programas no momento apenas seriam usados internamente em instituições do governo, porém existe grandes chances desse projeto também se estender as escolas públicas de todo o país, aumentando drasticamente o custo em uma época de crise.

Desde do inicio da adoção do programa pró softwares livres, que aconteceu em 2003, o governo já teria economizado cerca de R$ 500 milhões, segundo dados de 2010. "São recursos que deixaram de ser gastos em compra de licenças de softwares proprietários" - disse o assessor da diretoria do Instituto de Tecnologia da Informação da Casa Civil da Presidência da República (do Governo Lula).

Ficaremos de olho...

26 de setembro de 2016

Estúdio de "Festa da Salsicha" é Acusado de Não Pagar e de Não Creditar Animadores

Apesar do sucesso comercial do longa "Festa da Salsicha", animação idealizada por Seth Rogen e dirigida por Conrad Verson e Greg Tiernan, por trás das cortinas tudo aconteceu da pior forma possível.

Tudo começou a ser exporto depois de uma entrevista que o blog Cartoon Brew fez com os dois diretores do filme, imediatamente dezenas de animadores comentaram anonimamente vários absurdos que rolaram durante a produção.

No inicio da produção o estúdio, chamado Nitrogen Studios que fica situado em Vancouver, não pagava ninguém que fazia hora extra, os artistas que se negavam a ficar até mais tarde eram demitidos na hora. Isso só mudou depois que os animadores se juntaram e fizeram uma reclamação diretamente com a Annapuma Picture, a produtora responsável pela animação. Porem mais de 30 artistas saíram antes do início do pagamento da hora extra, e acabaram nem sendo creditados.


Com a ajuda de uma leitora conseguimos alguns depoimentos de artistas que trabalharam na produção da animação. Eles só aceitaram falar anonimamente. Segue abaixo o primeiro depoimento:

"Eu fui chamado para trabalhar quase no final da produção, assim como muitos dos estudantes pré-formados. Quando chegamos lá eles tentaram esconder a todo custo os absurdos que fizeram com aqueles haviam saído. Foi por isso que contrataram estudantes para finalizar o filme, eles maltrataram, obrigaram a fazer hora extra e pagaram valores baixos aos artistas experientes até chegar ao ponto que eles se demitiram e tiveram que chamar a gente para finalizar a produção.

Merdas como está tem acontecido em todas as produções do Canadá. Um amigo meu de classe está trabalhando já há cinco meses sem receber sequer um dólar. É uma situação horrível para nós porque se você reclamar você é demitido e na hora eles colocam outra pessoa no seu lugar, muitos dessas pessoas são estudantes ansiosos em trabalhar em uma produção e não fazem ideia na onde estão se metendo.

E sem falar das "listas negras". Claro que não é algo "real", na indústria sabemos que os artistas precisam pular de um contrato para o outro e se o seu chefe falar bem de você é muito fácil de te contratarem. Mas se você fizer algo que eles não gostarem, eles conseguem facilmente dificultar que você consiga um emprego em outros lugares."

Alguns artistas também enviaram seus depoimentos em uma reportagem feita pela Variety onde contam que a Nitrogen Studios não possuía um setor de RH. Para reclamar de algo a única pessoa que eles conseguiam falar era com a Nicole Stine, que era a mulher do Greg Tiernan, diretor do filme.

Nos Estados Unidos os artistas possuem o Animation Guild, que os ajudam nesses casos. Mas no Canadá, assim como boa parte do mundo, eles ainda não são organizados. "Muita gente tem evita de falar de problemas como este, existe um grande medo de entrar na "lista negra". Infelizmente as coisas vão continuar assim até que as pessoas se unem". - disse a Jennifer Moreau. da Unifor Local 2000, associação que representa trabalhadores de outras áreas em Vancouver.

Para completar o assunto abaixo segue o segundo depoimento que conseguimos.

"Eu não tinha nenhuma ideia do que estava acontecendo antes de entrar e ouvir de alguns artistas que ficaram ali até o final. Muita coisa estranha aconteceu. Não creditar os artistas pelo trabalho que fizeram? Eles sabem muito bem que ter nossos nomes nos créditos, provando que trabalhamos na produção, é o que faz a gente conseguir o próximo contrato. 

A gente não consegue os arquivos que trabalhamos, eles não pertencem a gente. A única coisa que temos são os créditos. E por isso que as grandes empresas não te processam por colocar pequenos pedaços de seus filmes em seu portfólio.

E sobre as horas extras não pagas? Acredito que todo mundo consegue se relacionar a perceber o quanto isso é uma merda. Canadá precisa, rapidamente, de um sindicato. Isso só chamou a atenção porque é um filme de Hollywood, animadores canadenses tem sofrido com merdas como está já faz um bom tempo.

Claro que a Nitrogem Studios negou todas essas acusações. "Essas alegações não possuem mérito. Nossa produção seguiu todas as leis de horas extras e regulamentos. Assim como as obrigações contratuais com os nossos artistas." - disse Nicole Stinn, executiva do estúdio, para o L.A. Times.

"Festa da Salsicha" estreia em breve nos cinemas do Brasil, mas vale lembrar que já já ela também estará na "locadora do Paulo Coelho" ;) 

11 de setembro de 2016

História do Cinema de Animação – A Década de 1990, o Desenvolvimento e Amadurecimento da Computação Gráfica (26ª Parte)

Na última postagem falamos sobre a integração da linguagem computacional à animação; inovando e trazendo novas aplicações da computação gráfica para o cinema. Citamos como exemplo o animador John Lasseter, que soube trazer para a animação computacional as técnicas que se destacavam na animação tradicional, possibilitando inclusive que a Pixar reformasse a linguagem do cinema de animação com suas primeiras animações computadorizadas.

No artigo desta semana vamos conhecer o desenvolvimento e amadurecimento da computação gráfica na década de 1990 e como esta tecnologia invadiu os cinemas, a TV e os lares mundo afora. Além disso, vamos abordar brevemente "Toy Story" (1995), o primeiro longa-metragem animado digital.

Jar Jar Binks em "Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma" (1999)

A década de 1990 foi o período que as tecnologias fundamentais para a produção da animação digital se consolidaram. Além do próprio cinema, a TV também estava devidamente equipada e preparada para a era digital. O cinema vivenciava uma grande mudança, se a animação digital já era aceita pelos produtores e espectadores como uma ferramenta fundamental para elaboração dos efeitos visuais, aquele era o momento de deixar as fitas analógicas no passado e adentrar na era digital de vez, inclusive no próprio processo de gravação fílmica.

Cada vez mais era exigido o uso da tecnologia digital, o que impulsionou ainda mais o desenvolvimento de imagens digitais e de tecnologias da animação. Hollywood via no CGI a principal saída para os desafios que os cineastas imaginavam em seus filmes.  Assim que o computador e as tecnologias digitais ganharam seu espaço, uma nova cultura de produção de filmes se instaurou no cinema.

"O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final"(1991)

O CGI se tornou material essencial para as narrativas fílmicas. Os estúdios investiram pesado na tecnologia de criação de imagens, em 1992 o filme “O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final” (1991) ganhou a estatueta do Oscar de Melhores Efeitos Visuais. A premiação do filme, além de mostrar que o CGI estava reafirmando seu lugar na indústria cinematográfica, demonstrava, também, que os produtores deveriam separar boa parte do orçamento para os efeitos visuais. No caso do filme de James Cameron, para as cenas de CGI foram investidos mais de US$ 35 milhões.

"A Bela e a Fera" (1991)

O uso da tecnologia digital também estava sendo utilizada em animações 2D. No filme da Disney “A Bela e a Fera” (1991) a tecnologia foi aplicada para criar o movimento de câmera que percorre o cenário durante a sequência de dança de Bela com a Fera no grande salão do castelo. Para este momento pioneiro foi utilizado a composição dos elementos desenhados de forma tradicional, neste caso os personagens dançando, com o cenário animado digitalmente.

"Matrix" (1999)

Também foi a década em que a animação digital alcança sua maturidade com um filme que acabou sendo um divisor de águas no quesito efeitos visuais – "Matrix" (1999). O filme das irmãs Wachowski demonstrou perfeitamente como as imagens construídas pela computação gráfica poderia ser devidamente integrada aos filmes, recriando distintos ambientes e cenas de ação impressionantes. Outro filme que se destaca neste momento foi "Star Wars: Episódio I – A Ameaça Fantasma" (1999), George Lucas, ao retornar para sua franquia de sucesso, consegue dar vida a diversos atores virtuais que apresentam uma performance tão convincente quanto o elenco humano.

"Making off de Babylon 5" (1994)

A tecnologia digital tornou-se tão comum nesta década que alcançou a televisão. Na mídia televisiva, a série "Babylon 5" (1994) foi pioneira na utilização dos efeitos visuais ao utilizar na narrativa modelos e ambientes digitais. Outro destaque, foi a primeira série animada por computador – "t" (1994), que mesmo com certas limitações tecnológica utilizou dos próprios elementos computacionais para a construção de um cenário e ambiente futurístico que contribuíram para a eficiência e destaque da série.

"Reboot" (1994)

A tecnologia digital não trouxe mudança apenas para o cinema ou a TV, as belas-artes também descobriram as funcionalidades do computador e como este aparato era adaptável a diversos outros materiais, possibilitando sua inclusão na construção artística. Soma-se a isso o barateamento dos equipamentos digitais, que possibilitaram o desenvolvimento de diversos cursos de mídia em instituições acadêmicas, facilitando o acesso até mesmo em sua própria residência.

Navegando na Internet

Nesse momento, as pessoas já tinham uma outra relação com os computadores, que mudou ainda mais com a chegada da internet, permitindo a comunicação global e deu asas a criatividade. A popularização da internet permitiu que os animadores fizessem a exposição de seus produtos. O público, além do cinema e da TV, agora também era apresentado a outras diversas animações de distintos animadores através da internet. O surgimento de festivais de animação possibilitou ainda mais a exibição de trabalho de animadores e produtores independentes.

"Toy Story" (1995)

Um dos maiores destaques para o cinema de animação na década de 1990 foi o primeiro longa-metragem totalmente animado de forma digital, lançado devido ao acordo de colaboração entre a Disney e a Pixar: "Toy Story" (1995).  Com a premissa “Se os seus brinquedos tivessem vida o que eles fariam?”, Toy Story apresentou uma narrativa interessante aplicada na animação computacional que soube aproveitar plenamente dos princípios da animação tradicional. A temática sobre os brinquedos favoreceu bastante a construção da animação computacional, mas por outro lado limitou o realismo das personagens humanas.

Ao Infinito e Além!

Um dos principais fatores que fizeram "Toy Story" se destacar foi o fato de que soube aproveitar da união da experiência renomada da Disney com animação tradicional associada aos conhecimentos únicos de John Lasseter, que soube acima de tudo explorar os elementos da computação gráfica. Por isso, "Toy Story" tornou-se tão importante quanto o primeiro longa-metragem animado da Disney - "Branca de Neve e os Sete Anões" (1937).

          Devido a esta importância histórica e admirável de "Toy Story", este merece um artigo à parte que iremos desenvolver. Além disso, "Toy Story" trouxe mudanças significativas que contribuíram na aceitação e admiração da computação gráfica, tanto que no final da década de 1990, a animação digital fazia parte dos principais estúdios de animação e de efeitos visuais, como um elemento essencial para a construção fílmica. Buzz e Woody, os personagens principais de "Toy Story", não apenas ganharam vida no écran do cinema, como se tornaram ícones da nossa cultura. Ao infinito e além! 

28 de julho de 2016

O Destaque da Figura Feminina em Zootopia

Judy Hopps - A figura feminina destaque de Zootopia

          "Zootopia – Essa Cidade é o Bicho", é o filme animado do Wat Disney Animation Studio que estreou no início deste ano e bateu recordes em seu lançamento nos cinemas e recebeu diversos elogios em mídias especializadas. O que torna Zootopia tão especial e consequentemente um sucesso de público e crítica?

         Sua narrativa, com animais antropomórficos, sobre uma coelha que deseja ser policial e mudar o mundo; ou a forma como o filme discursa sobre delicadas e complicadas questões de discriminação, preconceito e a intolerância de uma maneira metafórica e compressível para seus distintos públicos; ou seria a personagem feminina, Judy Hopps, que se destaca em um estúdio que vangloria as protagonistas princesas?

Cinderela, uma das princesas da Disney que busca um amor, membro da realeza

          Antes de abordarmos a unicidade e importância de Zootopia é necessário observar um pouco mais sobre as protagonistas femininas nos filmes animados. Sabemos que a filmografia do estúdio Disney tem uma gama enorme de filmes sobre princesas, inclusive o primeiro longa animado da empresa foi sobre uma princesa “Branca de Neve e os Sete Anões” (1937). A importância das princesas para a Disney é tão grande, que acabou gerando a marca “Disney Princesa” que apresenta um enorme e expressivo marketing com uma quantidade imensa de produtos.

         Contudo, as princesas Disney, mesmo com todo o sucesso de público que alguns dos filmes rendem ao estúdio, são personagens duramente criticadas, inclusive sendo objeto de pesquisas acadêmicas, especialmente sobre estudo de gêneros. Na grande maioria das críticas é embasada no fato de que elas não são as protagonistas de suas próprias histórias (um bom exemplo é “A Bela Adormecida” que passa boa parte do filme dormindo), ou a narrativa apresenta a princesa sempre em busca de um amor real, o que podemos interpretar também como a busca de um falo, membro da realeza. Claro que não são todos os casos, existem as pequenas exceções.

Branca de Neve a primeira princesa Disney de 1937

          Para enfatizar ainda mais sobre essa representação, em um estudo recente das linguistas Carmen Fought e Karen Eisenhauer sobre os papéis de gêneros nos filmes das princesas Disney foi analisado todos os diálogos das princesas e concluíram que as personagens masculinas têm três vezes mais falas do que as personagens femininas. De acordo com o estudo, o grande problema é o número enorme de personagens masculinas que só tem crescido comparado as personagens femininas. A pesquisadora Karen Eisenhauer afirma que: "Nós estamos treinados para pensar que os homens são a norma" e "Está enraizado na nossa cultura", por isso encontramos um número muito maior de personagens masculinos, tanto os protagonistas, como secundários e até os mais diminutos personagens.

Zootopia, onde você poder ser o que quiser, inclusive uma mulher de atitude

          Além disso, o site AnimationWorld Network ao analisar os filmes Disney lançados de 1937, com "Branca de Neve e os Sete Anões", até 2016, com "Zootopia- Essa cidade é o Bicho", constatou que o número de protagonistas masculinos em filmes animados é extremamente maior que o número de protagonistas femininos. Houve apenas 16 filmes com um personagem principal feminino. Enquanto houveram 60 filmes com um protagonista do sexo masculino e cinco na qual eles consideraram a divisão dos protagonistas com os personagens masculino e feminino.

          Em outra análise, apenas 5 dos filmes da Disney que apresentam uma protagonista do sexo feminino fogem da franquia das Princesas e das narrativas amorosas: "Alice no País das Maravilhas" (1951), "Peter Pan: De Volta à Terra do Nunca" (2002), "Nem que a Vaca Tussa" (2004), "Divertida Mente" (2015), e "Zootopia – Essa Cidade é o Bicho" (2016). O que demonstra que em 79 anos de biografia fílmica da Disney são poucos os filmes que quebram o molde das princesas como supostas protagonistas e apresentam outras oportunidades viáveis para narrativas com grandes heroínas e consequentemente o aumento no número de personagens femininas distintas.

Judy, a primeira coelha policial de Zootopia

          Neste sentido e observando estas análises, podemos perceber o quanto Zootopia se destaca por apresentar uma narrativa fílmica sem a presença de príncipes, princesas ou quaisquer membros de realeza para ambos os sexos. O filme se destaca sobretudo pela estonteante e cativante personagem Judy Hopps, como a protagonista. A pequena coelha Judy Hopps não é membro da realeza, é a representação da mulher que trabalha duro, busca o devido destaque por suas competências e principalmente, a sua trama não gira em torno da busca por um relacionamento romântico. Judy Hopps é a personagem que precisa vencer o medo e o preconceito, incluindo seus próprios preconceitos, para ser quem ela deseja ser. 

A intolerância e subestimação dos colegas oficiais de Judy

          A narrativa de Zootopia começa abordando como os animais evoluíram e deixaram os instintos primitivos ferozes no passado e agora predadores e presas vivem pacificamente. Todos os jovens mamíferos têm múltiplas oportunidades, eles podem ser o que desejam. Inclusive a pequena coelha Judy Hopps, que almeja ser uma policial e tornar o mundo um lugar melhor. Com muito esforço e dedicação, Judy é a primeira de sua espécie a entrar na força policial, que é predominada por outras grandes espécies de animais. Mesmo conseguindo alcançar seus objetivos e mostrando sua competência, Judy é forçada a lidar constantemente com a intolerância dos demais oficiais da polícia (e da própria comunidade), que a subestima e a desvaloriza por ser uma pequena coelha. Podemos inferir sua representação como uma figura antropomórfica da mulher em busca de seu espaço em meio a uma profissão predominantemente de homens?

Um dos aparatos de defesa contra raposas oferecido pela família de Judy

         Contudo, a própria narrativa evidencia a personagem Judy Hopps agradável e batalhadora, também demonstra suas complexidades e seus preconceitos. O pequeno animal vem de uma família de coelhos fazendeiros que tem bastante receio da futura profissão da filha e por isso a desacreditam sobre seguir seus sonhosO segredo é não acreditar muito nos sonhos”. Além disso, enraizados pelo medo dos predadores, especialmente as raposas, a família acaba repassado a Judy o preconceito contra estes animais. E durante o desenvolvimento da narrativa ela precisa lidar e liquidar com seus próprios preconceitos repassado de sua família “amável e bem-intencionada”.

Judy Hopps uma heroína distinta em meio a tantos personagens masculinos 

          Se em seu discurso final Judy aborda sobre os erros, as diferenças, as dificuldades e sobretudo as mudanças que devem começar dentro de cada um de nós para tentar fazer do mundo um lugar melhor. Podemos associar a pequena Judy Hopps à busca a transformação e igualdade em Zootopia, também à esperança e à diligência que comprovam que os filmes de animação podem sim ser estrelados por mulheres fortes que não buscam apenas o amor, mas buscam a igualdade demonstrando a verdadeira força feminina através de narrativas com distintas heroínas de suas próprias histórias. E por fim, se as pessoas podem ser inspiradas ou limitada por aquilo que veem, Judy Hopps é a personagem ideal para impressionar tanto as crianças quanto os adultos.

7 de julho de 2016

A Representatividade de “Procurando Dory” e a Necessidade de Reabilitação Biopsicossocial

Oi, eu sou a Dory!

Quando tive a oportunidade de assistir "Procurando Nemo" em 2003, me encantou a peixinha Dory, a qual mesmo com todas as suas limitações e baixo rendimento cognitivo conseguia ser otimista, divertida e bastante tocante. Claro, o discurso sobre a importância da família contribuiu para a afeição ao filme. Em outras oportunidades de rever o filme, desta vez com um olhar sobre o antropomorfismo, percebi que "Procurando Nemo" era extremamente sensível, emocionante e representativo.


A sensibilidade de Procurando Nemo

No filme, com direção de Andrew Stanton, era possível encontrar a representação do deficiente físico (Nemo, com sua nadadeira), do deficiente mental (Dory, com sua perda de memória recente), dos que procuram ajuda através de grupos de reabilitação (os tubarões, que tentava ser amigos dos peixes) e até mesmo de pacientes com transtorno mentais institucionalizados em manicômios (os peixes no aquário do dentista, com déficits cognitivos).

Minhas bolhas

Se antes tinha achado o filme estupendo, depois de perceber essa riqueza de detalhes, analogias e metáforas, a narrativa fílmica de “Nemo” se tornou memorável e extremamente importante para a representatividade das minorias, nesse caso os portadores de deficiências mentais e físicas. Contudo, eu queria ainda mais dessa representação sensível, verdadeira e principalmente de fácil assimilação para as crianças. Era necessário ter uma maior visibilidade para essas minorias sociais, as quais muitas vezes são rejeitadas pela própria família. Eis que, 13 anos depois, a Pixar nos presenteia com essa notabilidade em “Procurando Dory” com a direção de Andrew Stanton e Angus MacLane.


Eu sofro de perda de memória recente

“Procurando Dory” se passa exatamente um ano após Marlin e Dory percorrerem o oceano para salvar Nemo. Dessa vez, Dory consegue ter pequenos lampejos de lembranças da família. Movida pela saudade, ela decide fazer de tudo para reencontrar o pai e a mãe, com a ajuda de Marlin e Nemo. Em meio a essa busca desenfreada temos a oportunidades de rever alguns personagens cativantes de “Procurando Nemo” e somos apresentados a outros, repletos de apelo (o carisma dos personagens de animação), com grandes significações e representatividade.

Instituto de Vida Marinho, o centro de atenção biopsicossocial

Se em “Procurando Nemo” tínhamos o aquário representando o hospício com seus pacientes com transtornos mentais, angustiados pelo cárcere que estavam submetidos, em “Procurando Dory” temos o Instituto de Vida Marinha, o qual pode ser visto como um grande centro de atenção biopsicossocial, que trata da saúde física e mental dos animais. Se no primeiro momento a narrativa demonstra ser repetitiva, vai ser exatamente a partir do Instituto que ela ganha sua tentativa de originalidade e representatividade, ao demonstrar personagens com transtornos físicos, psíquicos ou sociais que incentivados por Dory começam a enfrentar suas limitações.

Continue a nadar...

Primeiramente, não posso deixar de falar de Dory, que deixa o posto de personagem secundária para ser protagonista. Em alguns momentos de flashback vemos a pequena Dory, inocente e divertida, mas devido sua limitação é excluída pelos demais peixes. É comovente e angustiante estas cenas que a personagem é desprezada, tão quanto as cenas na qual Dory se desespera por causa da sua memória faltosa. Por outro lado, é gratificante e nós enche de orgulho assistir Dory determinada a vencer suas limitações e “continuar a nadar” em busca de sua família, sempre espontânea e sem planejamento.

Os personagens representativos 

No Instituto de Vida Marinha cujo o lema é “resgatar, reabilitar e devolver os animais aos oceanos” encontramos a diversa gama de personagens distintos e representativos que apresentam algum tipo de transtorno e/ou deficiência. O polvo Hank, que além de sua deficiência física (ele tem apenas 7 tentáculos) sofre de estresse pós-traumático devido a sua mutilação e com fobia de espaços abertos; o beluga Bailey, que demonstra sérios problemas de autoestima; o tubarão-baleia Destiny, míope e sem senso de direção; a mobelha Beca, que é uma ave bastante distinta e que não segue os padrões de socialização; e o leão-marinho Geraldo, que também apresenta algum déficit cognitivo e é um excelente alívio cômico da narrativa.

Geraldo

Ainda sobre Geraldo e sua função cômica na trama, alguns podem interpretar sobre sua colocação ser destoante com as ideias de aceitação presente no filme. Contudo, é importante observar que Geraldo, mesmo com seu transtorno mental, também é o personagem que busca aceitação. Geraldo quer se espreguiçar e dormir na pedra, assim como os outros Leões-marinhos Rudder e Fluke. Portanto, Geraldo, mesmo sendo engraçado e bastante cômico, também é um personagem que condiz com o discurso do filme sobre a aceitação do diferente e da inclusão do deficiente.

Agradeçooooooo!

A narrativa de “Procurando Dory” pode sim soar repetitiva e não ter a mesma originalidade de seu antecessor, mas traz imensa nostalgia e alegria ao retornarmos àquele ambiente marinho. Se destaca principalmente devido a representatividade dos personagens com transtornos mentais. A Pixar consegue, mais uma vez, atingir crianças e adultos, ao discutir temas tabus através de personagens que representam as minorias sociais. Quem sabe a Pixar não comece a desenvolver mais personagens que representem outras minorias sociais como protagonistas de seus filmes. 

29 de maio de 2016

História do Cinema de Animação – A Importância de Jonh Lasseter e da Pixar Para a Animação Computadorizada (25ª Parte)

Na última postagem conhecemos a grande evolução que a computação gráfica obteve na década de 1980. Vimos como os games e o cinema souberam utilizar dessa tecnologia para o próprio crescimento. No caso do cinema, a indústria cinematográfica conseguiu aprimorar e moldar essa tecnologia, que permitiu unificar a linguagem computacional com a cinematográfica. O animador se torna essencial nesse momento, pois o mesmo precisa adaptar suas habilidades e conhecimentos da animação tradicional para o desenvolvimento de novas ferramentas e até mesmo técnicas computacionais. Nesta parte do artigo iremos abordar sobre a importância da figura do animador John Lasseter para a adesão destas linguagens. E como a Pixar conseguiu inovar com suas primeiras animações computadorizadas.

John Lasseter
A história e importância de John Lasseter começa quando o mesmo trabalhou como animador na Disney e logo depois no departamento digital da LucasFilm que também realizava parte dos efeitos visuais da Industrial Light and Magic (ILM). A divisão de computação da LucasFilm construiu um sistema de animação que nomearam de Pixar Image Computer.

The adventures of Andre and Wally B. (1984)

O primeiro projeto de animação computadorizada que John Lasseter trabalhou foi “The Adventures of Andre and Wally B.” (1984). O animador propôs que ao invés de utilizarem personagens robóticos, o filme poderia ter um visual mais próximo ao cartum, design nunca antes feito na computação gráfica. Inclusive o próprio personagem Andre teve parte do design inspirado em Mickey Mouse. O filme tem pouco menos que dois minutos, apresenta uma história bastante banal com um simples conto de vingança e personagens que destoam do cenário criado. O principal motivo da exibição despretensiosa do curta-metragem era dar a devida visibilidade às tecnologias computacionais desenvolvidas na Lucasfilm. Contudo, apresentou uma animação fluida, sem a dureza mecânica das animações produzidas antes e era nítido a expressão dos personagens.

John Lasseter e Steve Jobs

A experiência adquirida na LucasFilm, mostrou a Lasseter que por mais que as imagens e animações ficavam mais complexas e ambiciosas, o resultado final ainda apresentava estética bastante mecanizada. As conquistas expressivas e reações provocadas pela exibição do primeiro projeto de filme animado, levaram John a apurar seu entendimento dos princípios de animação no ambiente da computação gráfica 3D. Mais tarde John Lasseter apresentou um trabalho que explicava como os princípios fundamentais da animação poderiam ser adaptados à animação computadorizada 3D. John Lasseter ajudou a animação 3D a desenvolver sua própria linguagem ao introduzir as técnicas de animação tradicional, soube combinar a técnica com a tecnologia.

Antiga logo da Pixar
Enquanto isso, o sistema de animação Pixar Image Computer passou-se a se chamar apenas de Pixar, e em 1986, a divisão de computação da LucasFilm foi desmembrada e passou a funcionar como empresa independente. A Pixar foi o estúdio criado em 1986 por Steve Jobs, o diretor-geral da Apple e hoje é a empresa mais importante desta área (em breve abordaremos mais sobre a empresa no História do Cinema de Animação). Se antes da Pixar e de John Lasseter as animações computadorizadas 3D conseguiam trazer vida a personagens sem expressão gráfica (pequenos animais, robôs e objetos) construídos apenas com a junção de formas geométricas (esferas, cones, cubos e cilindros) apresentando movimentos duros e mecânicos. O curta "Luxo Jr." (1986) foi a ruptura histórica para a história do cinema de animação.

Luxo Jr. (1986)

O curta "Luxo Jr." de dois minutos impressionou os artistas e público, pois apresentava algo nunca antes visto na animação digital – um movimento orgânico e sutil das personagens. O pequeno filme não apresentava tecnologias inovadoras, mas demonstrava muito bem a aplicação dos princípios da animação clássica na animação digital. Luxo Jr foi o pioneiro, na representação mecânica precisa, realista e um design distinto. Além disso, o curta se destaca pela junção perfeita de cenários e personagens. E por mais curta e simples que seja sua narrativa, o filme apresenta personagens com personalidades distintas. Ao propiciar vida a duas lâmpadas de luxo, o Luxo Jr. demonstra a relação afetuosa entre o pai racional e o filho imprudente e agitado. Nesse sentido, podemos comparar o trabalho de John Lasseter ao próprio esforço de Walt Disney e Max Fleischer, na tentativa de conseguirem expressão de personalidade com a mera manipulação de objetos nos primórdios da história da animação tradicional.

A nova logo depois do reconhecimento de Luxo Jr.

Luxo Jr. foi o primeiro filme de computação gráfica a obter reconhecimento fora da comunidade de computação gráfica, sendo aclamado por críticos e artistas. Sua importância é tão importante para a própria Pixar, que o curta-metragem acabou gerando o logotipo tão conhecido da empresa. O sucesso e a comoção que Luxo Jr. causou tanto para a indústria de computação gráfica quanto para a cinematográfica, levou a Pixar e John Lasseter a produzir outro aclamado curta-metragem utilizando a animação computadorizada.

Tin Toy (1988)

O curta-metragem "Tin Toy" (1988) se destacou não apenas por apresentar a fluidez de movimento, mas também por apresentar um personagem humano digitalmente animado com características e movimentos realistas. O pequeno filme foi agraciado com o Oscar de melhor curta-metragem de animação. Além disso, o curta serviu como inspiração para uma produção ainda mais grandiosa pela Pixar, o primeiro longa-metragem de animação computadoriza.

No próximo artigo vamos conhecer mais sobre o amadurecimento da computação gráfica na década de 1990 e a produção de Toy Story (1995) o primeiro filme animado utilizando a animação computadorizada.