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24 de abril de 2016

História do Cinema de Animação – O Boom da Computação Gráfica na Década de 1980 (24ª Parte)

Na última postagem conhecemos a evolução da animação digital e a computação gráfica entre as décadas de 1950 e 1970. Na postagem de hoje conheceremos um pouco mais do boom da computação gráfica na década de 1980. Iremos explanar sobre o desenvolvimento das imagens e animações digitais aplicadas nos games. E as importantes contribuições e os primeiros passos que permitiram a união do cinema com a computação gráfica.

A evolução dos games

Ainda na década de 1980, os games continuaram sua evolução e inovação, tanto em termos de hardware quanto no software. Esse avanço permitiu um número maior de títulos, que se diferenciavam nos elementos gráficos, na animação e na própria forma de jogar, na influência mútua dos games e dos jogadores. Os videogames foram bastante importantes nesse momento, pois além de todo avanço tecnológico, contribuíram com a interação do público em relação às imagens e animações geradas por computador.

Publicidade do portátil Game & Watch

Nesse momento teremos duas grandes empresas que vão se destacar: Atari e Nintendo. A Atari vai se sobressair com a produção de jogos vetoriais que permitiu a construção de jogos diversos, com animações suaves e uma variável de movimentos. A Nintendo, por outro lado, criou uma série de games portáteis popularmente conhecida como Game & Watch. O antecessor do Game Boy utilizava de uma tela de cristal líquido ligada a circuitos semelhantes aos de relógios digitais e foi fabricado até 1991. A série Game & Watch, além de ser considerada a primeira linha de jogos portáteis, também foi um dos elementos que contribuiu para o sucesso e destaque da empresa Nintendo no mercado de games.  

O inovador Dragon's Lair

Dragon’s Lair (1982) foi o primeiro jogo lançado para laserdisc (disco óptico com armazenamento de áudio e vídeo) que se destacou por apresentar sequencias animadas em vídeo totalmente renderizadas. Podemos dizer que essas sequencias de vídeo foram as “primeiras” cut-scene dos games. As cut-scene são os pequenos trechos fílmicos exibidos nos jogos, seja como parte da introdução ou complementando a história do jogo. Dragon’s Lair se destacou por apresentar as sequencias animadas cinematográficas e um design distinto que funcionava como uma animação interativa para jogadores. Essa contribuição apresentada por este game foram os primeiros passos que possibilitaram a aproximação dos games e os filmes que vivenciamos hoje.

Gollum, personagem digital em Senhor dos Anéis

E falando em filmes, a indústria cinematográfica, mesmo com os altos custos da animação digital de alta qualidade, na década de 1980, aproveitou bastante desse meio e ainda aprimorou o seu uso e conseguiu moldar essa tecnologia, usufruindo dele cada vez mais, a ponto de conciliar e unir as linguagens da computação com a cinematográfica. A evolução do uso do CGI permitiu ao cinema criar uma estética própria, possibilitando a interação com os atores reais e o próprio surgimento de personagens digitais em filmes de ação ao vivo. É importante frisar que o cinema busca constantemente o uso de imagens fotorrealistas para convencer o espectador das narrativas fantasiosas e fictícias.

O 1º personagem digital

Os personagens digitais, são aqueles construídos totalmente pela computação gráfica. Atualmente, é extremamente comum a utilização desse tipo de recurso em diversos tipos de filmes, com uma representação bastante convincente por parte desses protagonistas digitais. E foi na década de 1980, com o filme “O Enigma da Pirâmide” (1985) que a Industrial Light and Magic (ILM) conseguiu construir o primeiro personagem digital tridimensional. O filme de Barry Levinson apresenta um cavaleiro saindo de um vitral colorido e que interage com o ator real.

O revolucionário Tron (1982)

O filme Tron (1982) é considerado um dos maiores marcos do uso da computação gráfica no cinema. O filme inovador e com estilo visual único consegue unir com coerência os planos, enquadramentos e composição da linguagem cinematográfica dos filmes de ação ao vivo com a animação por computador. O filme que foi montado quadro a quadro, mesmo sendo da Disney apresenta esforços de outras produtoras de animação computadorizada, apresentando um bonito trabalho artístico criado por programas de computador.

A construção digital de Tron

O filme também demonstra o desejo da Disney na tentativa de se diversificar para atingir um novo público. A narrativa do filme apresenta um criador de jogos de videogames que é transportado para o universo dos computadores, no próprio programa que ele criou, que deve enfrentar o antagonista que é o CPU da máquina. O filme apresenta um aspecto visual único e atemporal, em uma narrativa que apresenta aspectos da civilização humana associada ao funcionamento de um computador, em uma aventura de videogame.

Tron, o Legado (2010), a continuação lançada quase 30 anos depois 

 Tron, estreou na mesma época que E.T. – O extraterrestre (1982) de Steven Spielberg e acabou sendo um fracasso de bilheteria e como obra cinematográfica. Mesmo com seu design, o filme acabou sendo desprezado pelo público e pela crítica. Tal preterição se deve a desorganização do seu próprio roteiro, que mesmo com uma boa história, acabou não sabendo como desenvolve-lo como narrativa fílmica. O que o filme se destacou ao unir a linguagem cinematográfica com a computação gráfica, falhou exatamente na execução artística do seu roteiro, não sabendo contar bem uma boa história, comprometendo a narrativa e prejudicando a interação e diegese do espectador com a narrativa fílmica.

Pixar Animation Studios

Na próxima postagem abordaremos a importância da figura do animador que vai saber conciliar os conhecimentos da animação tradicional com a nova tecnologia que se expandia cada vez mais para o cinema, além dos curtas-metragens em animação computadorizada que se tornaram o diferencial, sabendo combinar coerentemente a técnica e tecnologia.

20 de março de 2016

História do Cinema de Animação – A evolução da animação digital e a computação gráfica (23ª Parte)

Enfim, nossa série de artigos sobre a História do Cinema de Animação adentra na era da animação digital. A técnica de animação digital, ou popularmente conhecida como animação 3D, se caracteriza como a criação de imagens em movimentos utilizando aparatos tecnológicos da computação. Mas antes de ponderarmos mais sobre essa técnica tão presente hoje nos filmes animados, é necessário conhecer um pouco mais do desenvolvimento da computação gráfica, do próprio computador como instrumento de criação artística e como o próprio cinema aproveitou dessa mediação.
Typhoon, computador gigantesco da década de 1950 
Nossa história não vai focar sobre o surgimento e a evolução do próprio computador. Vamos iniciar na década de 1950, que é marcada, principalmente, pelos imensos computadores que ocupavam uma sala inteira. Devido aos altos valores para sua montagem e manutenção, esse tipo de computador ficava restrito a grandes empresas e bancos. A partir da década de 1960, foi possível a redução dos tamanhos das principais peças dos computadores que desencadeou a classe de microcomputadores com preços mais acessíveis e o próprio advento da computação gráfica.

“Assim, num paralelo, poderíamos dizer que a década de 1960 está para animação computadorizada assim como o período que vai de 1900 a 1910 se coloca para animação tradicional, em que as técnicas básicas passam por uma fase de intensa experimentação e descobertas” (LUCENA, 2005, p.206).
Catalog (1961) de John Whitney
John Whitney Sr. foi um dos pioneiros ao criar animações utilizando como apoio os computadores. Seu primeiro trabalho, Catalog (1961) demonstra como a tecnologia também pode ser utilizada com intuito artístico. Catalog na verdade é uma coletânea de animações de formas abstratas e tipográficas, na qual Whitney utilizou um computador analógico que o ajudou na elaboração do movimento dos pontos e superfícies feitos a mão. A dedicação e motivação de John Whitney ao trabalhar com animações abstratas foi responsável por atrair a atenção do público para a utilização dos avanços computacionais como expressão artística e criativa.
2001: Uma odisseia no espaço (1968) 
Com a evolução da computação, o cinema também soube utilizar deste progresso para a aplicação em seus filmes, especialmente na utilização dos primeiros efeitos visuais. O filme 2001: Uma odisseia no espaço (1968) de Stanley Kubrick obteve um visual futurístico graças ao avanço da tecnologia da computação e os efeitos visuais convincentes. O filme contou com diversos recursos de efeitos visuais para ilustrar a visão futurística mostrando textos e imagens animadas em telas de computadores e até mesmo uma deformação do espaço-tempo pela aceleração da nave espacial.
Pong - o primeiro videogame
A década de 1970 foi marcada por duas grandes mudanças que foram importantes contribuições para o avanço das animações digitais: a domesticação da tecnologia da computação através dos videogames e a utilização das primeiras CGIs (Computer Generated Images) no cinema. O nascimento dos videogames permitiu que o público utilizasse em sua própria residência a tecnologia computacional como forma de entretenimento. Mesmo utilizando de elementos gráficos rudimentares os games apresentava exemplos de imagens geradas por computadores.
As primeiras CGI's da história do cinema
As primeiras CGI’s mesmo que de forma primitiva comparado aos padrões atuais foram utilizadas no filme Onde ninguém tem alma (1973). John Whitney Jr, filho no animador digital pioneiro, conseguiu criar um efeito visual que demonstrava a visão infravermelha de um robô, apresentando uma imagem bastante pixelizada na tela.
Industrial Light & Magic
 É importante observar que o cinema consagra da evolução da linguagem computacional, modificando e revolucionando também sua própria linguagem ao estabelecer os efeitos visuais. Nesse momento, surge as empresas responsáveis pelos efeitos visuais, estudando as melhores formas de aplicar a computação gráfica ao cinema, sem comprometer a diegese do público. A empresa Industrial Light & Magic (IML) é uma das que se destacam nesse segmento. O filme Guerra nas Estrelas: Uma Nova Esperança (1977) mesmo apresentando uma pequena cena com uma animação digital, demonstra bem a revolução que os efeitos visuais trariam ao cinema. No próximo artigo abordaremos a explosão digital da década de 80 e o próprio surgimento dos primeiros curtas totalmente animados digitalmente.

3 de março de 2016

'Oranguerrilla': Mais um Filme Todo Feito em Software Livre

Depois de um grande inverno, mostraremos mais um exemplo de que é possível produzir um filme de animação com qualidade, utilizando em todo o processo 100% Software Livre. O herói da vez é o filme "Oranguerrilla".

Misturando técnicas 2D com 3D, a história conta como duas crianças fazem para cuidar de um laranjal, e combatem um espremedor mecânico mal, que já foi útil para a comunidade, mas agora está enferrujado e ineficiente.


No filme foram utilizados os seguintes softwares: Pencil2dGimp e o Blender


Esta belíssima obra é um projeto acadêmico de Turi Scandurra para a Academy of Art University, São Francisco. Segue o making of da produção:



Até a próxima!

28 de fevereiro de 2016

História do Cinema de Animação – O Stop-motion e os efeitos especiais (22ª Parte)



No último artigo da História doCinema de Animação conhecemos mais sobre o surgimento e utilização dafascinante técnica – o stop-motion. Vimos também que ela ainda é amplamente utilizada em filmes animados. Inclusive durante muito tempo o stop-motion foi utilizado para a construção de efeitos especiais nos cinemas. No artigo de hoje vamos conhecer mais sobre a diferença entre efeito especial e efeito visual, o uso do stop-motion como efeito especial e um pouco mais sobre Ray Harryhausen, o mestre dessa encantadora técnica.
A evolução dos efeitos especiais e visuais
O cinema tem a capacidade de demonstrar na grande tela: amplas explosões, monstros místicos, batalhas colossais e diversos outros elementos de fantasia e ação que encantam e satisfazem seu público dando ainda mais realismo a narrativa ficcional. Todos esses efeitos excêntricos utilizados desde os primórdios do cinema são chamados de efeitos especiais e efeitos visuais. E antes de apresentarmos sobre o tópico principal deste artigo – uso do stop-motion como efeito especial – é necessário descrever a principal diferença entre os efeitos especiais e os efeitos visuais.
A captura de movimentos do personagem Hulk em Os Vingadores (2012)
Os efeitos visuais também chamados de efeitos digitais são aqueles construídos na pós-produção fílmica utilizando de um computador com algum software específico para isso. Os efeitos visuais são amplamente utilizados atualmente, podemos citar como exemplos: composição digital, correção de cor, personagens e/ou cenários virtuais e a captura de movimento. Enquanto os efeitos especiais são realizados ao vivo durante as filmagens do próprio filme, estes são os elementos vivos e reais para o ator ou a produção do filme trabalhar em cena como: explosões reais, efeitos atmosféricos, pirotecnia e vários outros. Os efeitos especiais ainda são utilizados em alguns filmes conforme a escolha e preferência do diretor.
Willis O’Brien e sua criação
E inclusive, durante muitos anos o stop-motion foi utilizado como efeito especial em muitos filmes conhecidos. Um dos primeiros filmes que se destaca na utilização do stop-motion e acabou sendo uma solução prática para dar vida a uma das mais famosas criaturas do cinema: King Kong (1933). A criação do animador Willis O’Brien tinha apenas 45cm de altura mas repassava a ilusão de uma criatura enorme e atuou lado a lado com os atores humanos do filme. Antes da ideia de utilizar o boneco e o stop-motion foi cogitado várias ideias para dar vida ao primata desde um gorila treinado para atuar a um próprio homem fantasiado do animal. O filme se destacou, pois, o boneco de King Kong conseguiu cativar o público mostrando uma verdadeira representação artística.
Willis O’Brien animando sua criação
O stop-motion inclusive era frequentemente combinado com as filmagens reais, pois era a saída ideal para problemas relacionados a orçamento, tamanho dos cenários ou até mesmo pela dificuldade da elaboração de algum outro tipo de efeito especial. No próprio King Kong foram usadas bonecas da atriz Fay Wray para simular a atuação com o gorila. Em outros filmes utilizava-se o stop-motion para representar grandes colisões de veículos e aviões na tentativa de dar realidade para a narrativa. No filme O Império Contra-Ataca (1980) as enormes máquinas AT-AT walkers eram na verdade pequenos modelos que ganharam vida e o aspecto abissal graças ao stop-motion.
Making of  das AT-AT 
Mas foi exatamente na tentativa de oferecer vida à fantasia que o stop-motion marcou a história do cinema. Foram vários monstros, dinossauros e diversas outras criaturas maravilhosas criadas por exímios animadores que deram a devida realidade a diversos filmes de fantasia. E nesse quesito o nome de Ray Harryhausen (1920-2013) é que mais se destaca devido a sua imaginação audaciosa.
Ray Harryhausen  e algumas de suas criações
Aos 13 anos de idade Ray Harryhausen teve a oportunidade de assistir King Kong e sentiu intrigado com as imagens do gorila no topo do Empire States. A partir desse evento, a animação mudaria a vida de Harryhausen. Ele teve a chance de iniciar sua carreira trabalhando com O’Brien, diretor de King Kong, e acabou tornando-se referência em efeitos especiais. Para o mestre, o stop-motion era a possibilidade de construir um mundo de sonhos e fantasia, transformando a realidade em imaginação.
As criações do Mestre Ray Harryhausen
Ray Harryhausen foi o artista que fascinou crianças e adultos durante meio século, influenciou a atual geração de artista de efeitos visuais e é reverenciado por grandes diretores do cinema, entre eles Steven Spielberg e Tim Burton. Harryhausen foi um dos principais responsável em dar vida a distintos personagens lendários (polvo gigante, dragão, ciclope, hidra, harpia, centauro, medusa) de diversos filmes: O Monstro do Mar Revolto (1955), A 20 Milhões de Milhas da Terra (1957), Simbad e a Princesa (1958), Jasão e os Argonautas (1963) e o clássico Fúria de Titãs (1981).
 Efeitos visuais e o stop-motion de Frankenweenie (2012)
Com o desenvolvimento da computação gráfica, a grande maioria dos efeitos deixaram de ser especiais e tornaram-se visuais. Os computadores e softwares de efeitos visuais trouxeram ao público do cinema uma verossimilhança atrativa e convincente. O stop-motion realmente deixou de ser utilizado como efeito especial, mas o seu poder de fascinação e tamanha beleza ainda reside nas animações que agora podem utilizar da delicadeza dessa técnica juntamente com elementos dos efeitos visuais. Deixando claro que o aparecimento e desenvolvimento de novas tecnologias não acarreta na substituição de um meio pelo outro, mas principalmente na possibilidade de ambos os meios serem utilizados como forma de expressão de humana.

18 de fevereiro de 2016

'O Menino e o Mundo' Tem Chances de Ganhar o Oscar?


Este é um momento histórico para a animação brasileira. Pela primeira vez na história temos um longa animado concorrendo ao mais branco prestigiado prêmio do cinema mundial. Mas quais são as nossas chances?
Antes de tudo vamos entender um pouco como a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas funciona. Ela é composta por mais de seis mil membros. 94% são homens e 77% brancos, com uma média de idade de 62 anos. Mesmo tendo mais de seis mil membros, não são todos que votam nas categorias de animação, e a maioria daqueles que podem votar não dão a mínima para as animações!

Todo ano o site The Hollywood Reporter entrevista alguns membros da academia e perguntam o motivo de suas escolhas, e as respostas são assustadoras! Em 2014 quando "Frozen" ganhou o Oscar de Melhor Longa Animado, algumas das justificativas foram "Eu não vi nenhum dos filmes. Perdi o interesse (em animações) quando tinha seis anos"; "Gostei de todos, então preferi não votar"; "Eu concordo com todo mundo, "Frozen" foi um filme especial." As justificativas na categoria de Melhor Curta Animado são igualmente horríveis, como por exemplo: "Eu não vi nenhum curta. E como eu não conheço ninguém que tenha feito algum, amigo ou inimigo, preferi não votar".

Em 2015 quando "Operação Big Hero" foi o longa vencedor, aconteceu a mesma coisa. "Eu não tive tempo para ver as exibições dos filmes. Tinha muitos para ver, então preferi não votar" - foi uma das "justificativas". Um membro votou na animação da Disney apenas porque seus filhos gostaram e outro e outro chamou "O Conta da Princesa Kaguya" de "aquela merda chinesa" (???!!!)

Apesar de serem poucos os membros entrevistados pelo site, já da pra ter uma ideia muito clara de como a Academia "escolhe" as animações vencedoras. Sabendo disso fica muito óbvio prever qual animação ganhará o Oscar 2016.

É claro que não podemos ter 100% de certeza que a Pixar ganhará novamente. Esse ano a Academia está sob forte pressão devido a completa falta de diversidade ao selecionar os indicados, principalmente nas categorias de atuação. Não podemos prever se os membros irão se esforçar dessa vez ou se irão votar de qualquer maneira novamente.

31 de janeiro de 2016

História do Cinema de Animação – A Beleza do Stop-motion (21ª Parte)

Provavelmente vocês já assistiram filmes animados como: "O Estranho Mundo de Jack" (1993), "Fuga das Galinhas" (2000), "A Noiva-Cadáver" (2005), "O Fantástico Senhor Raposo" (2009), "Coraline" (2009), "Paranorman" (2012), "Boxtrols" (2014) e o "Pequeno Príncipe" (2015); ou até mesmo filmes em live-action como: "King Kong" (1933), "Jasão e os Argonautas" (1963), "Star Wars - O Império Contra-Ataca" (1980) e "Fúria de Titãs" (1981). Mas o que esses filmes têm em comum? Todos utilizaram a técnica cinematográfica chamada stop-motion. No artigo dessa semana vamos conhecer um pouco mais dessa técnica e como ela está presente na História do Cinema de Animação.

Foto dos bastidores de ParaNorman (2012)

O stop-motion é definido como a técnica cinematográfica em que a câmera é parada e reiniciada repetidamente, na qual se cria a ilusão do movimento por meio do da sobreposição do registro, quadro a quadro, a partir da manipulação de objetos em um determinado cenário. Está técnica de animação é lenta e trabalhosa, e até mesmo um filme curto exige paciência e energia do animador. Por outro lado, o resultado final pode ser incrível e o animador, seja ele experiente ou apenas um entusiasta e iniciante desta técnica, tem a oportunidade de se sentir um deus criador que dá vida a sua obra.

Stop-motion com Insetos de 1912

Podemos dizer que foi com o mágico e cineasta George Méliès que a técnica de stop-motion se principiou. Devido ao pequeno acidente durante as filmagens do artista e com sua genialidade foi possível congelar o movimento e começar a produção dos trickfilms, também popularmente conhecidos como os filmes de efeitos. Como Barry Purves (2011) afirma, talvez George Méliès “não tenha inventado o stop-motion tal como o conhecemos hoje, mas certamente deu início à sua existência”. Depois da inovação de Méliès, o stop-motion foi utilizado como efeito especial no cinema americano e na Europa a técnica começa a ser utilizada com narrativas que apresentam apenas a manipulação de bonecos.

A beleza das miçangas em Bead Game (1977)

Essa magnífica técnica nos permite animar com diversos materiais (bonecos articulados, argila, tecido, borracha, móveis, alimentos, papel e etc.) que vão ser manipulados em um determinado espaço, reagindo naturalmente a fatores como à luz, ao foco e à profundidade. Inclusive alguns grandes nomes de animadores se destacam pelo tipo de material utilizado na construção do stop-motion. Deixo destacado o russo Ladislaw Starewicz que utilizava insetos e animais em suas animações e o indiano Ishu Patel que utilizou miçangas para construir a narrativa de "Bead Game"(1977), que retrata a evolução animal e a violência humana.

O stop-motion como efeito especial em Jasão e os Argonautas

O stop-motion foi extremamente importante para a história do cinema. Pois foi com essa técnica de animação que foi possível construir diversos efeitos especiais, introduzindo importantes elementos de fantasias e ação nas narrativas fílmicas. Os filmes citados no início desse texto: "King Kong" (1933), "Jasão e os Argonautas" (1963), "Star Wars - O Império Contra-Ataca" (1980) e "Fúria de Titãs" (1981) utilizaram a técnica de stop-motion como efeito especial. Na próxima postagem abordaremos mais sobre a utilização do stop-motion como efeito especial.

Os bastidores de Boxtrolls (2014)

Contudo, a técnica de stop-motion está intrinsecamente ligada ao cinema de animação, antes mesmo do seu surgimento e até hoje os filmes animados em stop-motion cativam e são cheios de tamanha beleza. Nesses filmes todos os detalhes (acessórios, figurinos, personagens e cenários) são criados numa escala de miniatura o que permite a interação humana para a construção do movimento. Os filmes em stop-motion são apreciados por seus próprios méritos e as singularidades únicas, e essa singular técnica jamais tem o intuito de competir com a sofisticação dos computadores.

Stop-motion como publicidade 

É importante ressaltar que a técnica de stop-motion não é exclusiva para os filmes, sejam eles longas ou curtas-metragens, ela é também amplamente utilizada em publicidades e videoclipes. Inclusive você mesmo pode fazer seu próprio stop-motion. As fotos que vão dar a ilusão do movimento podem ser capturadas até mesmo com celulares e webcam, utilizando objetos da sua vivência, e claro, basta abusar da criatividade.

6 de dezembro de 2015

História do Cinema de Animação – O Legado do Estúdio Hanna-Barbera (20ª Parte)

No último artigo da série da História do Cinema de animação abordamos sobre o boom da televisão na década de 1950 e como esse fenômeno contribuiu com a popularização dos desenhos animados. É impossível falar de desenhos animados e não citar um dos maiores estúdios desse tipo de produção, que deixou um legado com diversos personagens inesquecíveis: Hanna-Barbera Productions.

O legado Hanna-Barbera

Os fundadores do futuro estúdio ícone de desenhos animados, William Hanna e Joseph Barbera, começaram a trabalhar juntos em 1939 no estúdio de animação da MGM, na série mais famosa e premiada da carreira deles, Tom e Jerry, que rendeu oito Oscar de Melhor Cartoon entre 1943 e 1953. Ainda trabalhando para a MGM, em 1944, fundaram a H-B Enterprises, responsável por desenvolver comerciais para a televisão e aberturas de filmes e seriados. Em 1957, quando a MGM fechou seu estúdio de animação, Hanna e Barbera dedicaram também à produção de desenhos animados na própria empresa. A primeira série de desenhos animados da companhia foi Jumbo e Ruivão (The Ruffy & Reddy Show).

Os Flintstones (1960)

A mudança de nome para Hanna-Barbera Productions aconteceu depois do sucesso dos desenhos animados: Dom Pixote (1958) e Pepe Legal (1959). Nesse momento, o estúdio de William Hanna e Joseph Barbera era considerado o maior produtor de desenhos animados para a TV. Em 1960, estreava um dos maiores marcos de criação do estúdio: Os Flintstones, considerada uma das séries animadas mais duradoura. O sucesso dos Flintstones foi tão grande, que a série foi a primeira a ser transmitida em horário nobre.

Os personagens dos Flintstones já foram usados para anúncios publicitários de cigarros 

A família da idade da pedra gerou ao estúdio um grande faturamento já que os personagens do desenho animado foram licenciados para serem utilizados desde a brinquedos e produtos alimentícios. Essa capitalização com a publicidades dos personagens permitiu a construção de uma sede Hanna-Barbera em 1963, que aumentou significativamente a produção de desenhos animados do estúdio.

Corrida Maluca (1968)

Consolidada como primeiro estúdio de animação especializado em produção para TV, Hanna-Barbera Productions foi responsável por diversas produções que monopolizou as manhãs de sábado nos canais americanos ao longo da década de 1960: Manda-Chuva (1961), Os Jetsons (1962), Jonny Quest (1964), Zé Colmeia (1961), Maguila (1964), Formiga Atômica (1965), Space Ghost e Dino Boy (1966), Corrida Maluca (1968) e Scooby-Doo (1969).

Super-Amigos (1973)

E se engana quem acha que a Hanna-Barbera Production era responsável apenas por desenhos animados. O estúdio produzia, também, comerciais para a TV, aberturas de seriados em ação ao vivo (A Feiticeira) e inclusive alguns projetos para o cinema, como o filme longa-metragem Um Homem Chamado Flintstone. Hanna-Barbera também trabalhou com adaptações de super-heróis tanto da DC Comics como da Marvel Comics: Os Quatro Fantásticos (1967) e Super-Amigos (1973) baseados na Liga da Justiça. 

Exemplo de looping na corrida dos personagens

O estúdio se destacou no mercado devido ao sistema utilizado em seus desenhos animados, focado nos movimentos simplificados. Observa-se que nos desenhos do estúdio quando ocorria a movimentação dos extremos dos personagens o restante do corpo continuava imóvel, ou quando o personagem corria apenas o fundo da cena apresentava um looping constante. As produções também se destacavam pelos diálogos, efeitos e trilha sonora sempre marcante. A junção desses procedimentos artísticos e técnicos permitiu a redução do número de desenhos por minutos e o sucesso do estúdio.

Capitão Caverna (1977)

Na década de 1970 (e final da década 1960), o estúdio produziu outras animações tradicionais que se destacaram: Josie e as Gatinhas (1970), O Fantasminha Legal (1971), Capitão Caverna (1977) e até mesmo releituras para o marinheiro Popeye (1978) e a premiada dupla de outras eras, Tom e Jerry (1975). Na década de 1980, o estúdio começava a perder mercado e surgia os problemas financeiros. A sobrevida do estúdio veio com a estreia do canal de TV a cabo Cartoon Network em 1992, que inaugurou novos seriados com personagens memoráveis: O laboratório de Dexter, Johnny Bravo, A Vaca e o Frango, Eu sou o Máximo e as Meninas Superpoderosas.

No final da década de 1990, as produções do Cartoon Network já não apresentavam o nome Hanna-Barbera. Nos anos 2000, é marcado pelo falecimento dos mestres William Hanna (22 de março de 2001) e Joseph Barbera (18 de dezembro de 2006). Atualmente, as produções e todo o incrível legado de desenhos animados e grandes personagens que marcaram a história e a infância de muitas gerações, é propriedade da Time Warner.


22 de novembro de 2015

Cinema de Animação é “Coisa de criança”?

Na última semana conhecemos um pouco mais da popularização da televisão e como esse processo ajudou no surgimento e criação dos desenhos animados. Nesse momento, as produções animadas de baixo orçamento exibidas nos sábados de manhã serviam como uma espécie de babá eletrônica para os pais da década de 1950. A exibição desses desenhos animados era uma distração momentânea para as crianças e “um momento de paz” para os pais. Será que a partir dessa situação a animação ficou generalizada como um mero produto para o entretenimento infantil? E foi a partir disso que iniciou o preconceito que denigre o Cinema de Animação, colocando-o como “coisa de criança”?
Depois de grande você não pode assistir mais filmes animados?
Vocês podem estar achando que exagero ao descrever um preconceito que associa a arte da animação a um produto que tem a função única de divertir crianças e, alguns casos, de proporcionar uma distração ligeira aos adultos que acompanham seus filhos nas salas de cinema. Observe o alvoroço que atingiu as redes sociais na última semana, quando anunciaram o novo filme de Nemo, Marlin e Dory. A internet foi invadida por imagens de adultos em meio as crianças com frases do tipo “Disney, deixa eu crescer!”.  Outro exemplo, em lojas de vendas de DVD’s e Blu-ray’s, sejam elas físicas ou virtuais, os discos dos filmes animados, independente do estúdio responsável, são classificados como sessão infantil. E não para por aí, sabe aquela brilhante empresa que oferece serviço de TV via internet por streaming (Netflix), também adotava na sua categorização de gêneros os filmes animados classificados como “Infantil e família”, e agora usa o termo “filmes para família e crianças”. Percebeu que não estou exagerando?
Somente para crianças?
O primeiro erro surge quando classificam o cinema de animação como um gênero do cinema. Pois, quando um filme é rotulado em um gênero do cinema cria-se uma expectação no público, evidenciando a ele o que se deve esperar daquela película. Assim, ao evidenciar o cinema de animação como gênero cinematográfico, pode acontecer que o público associe o gênero como exclusivo para as crianças. Só deixando claro, a animação é uma técnica cinematográfica na qual pode-se realizar obras de distintos gêneros (comédia, terror, romance...).
Toy Story de Terror, cinema de animação que homenageia o gênero terror e suspense
Outro fator que disseminou a falsa noção de que o cinema de animação é exclusivamente um entretenimento infantil foi a exibição dos curtas-metragens animados, anteriormente exibidos no cinema, nos anos inicias da televisão como forma de ajudar a preencher a grade de programação das emissoras. Nesse momento, os curtas-metragens animados eram apresentados como uma série (vários filmes animados seguidos) em um programa da emissora de TV, conduzido por um apresentador. Observa-se um fenômeno curioso na migração: enquanto no cinema eram assistidas por um público diverso, predominantemente adulto, na televisão estas mesmas séries passaram a ser assistidas quase que exclusivamente pelo público infantil. Esse acontecimento deve-se também à censura que muitas animações sofreram a partir da década de 1940. O órgão responsável pela regulamentação e classificação de conteúdo, a Federal Communications Commission (FCC), baniu filmes animados que apresentavam conteúdo inapropriado (violência, armas, drogas lícitas, humor negro, sexualidade e erotismo) para as crianças.
Betty Boop foi uma das personagens censuradas
Alguns estudiosos abordam que Walt Disney com suas produções animadas, arrebatou a animação da forma artesanal e a transformou em atividade industrial que reside até hoje. Walt Disney com suas animações coloridas de traços arredondados, apresentando narrativas de fácil compreensão que tinham o intuito de agradar todos os públicos acabou colocando a animação como “coisa de criança”. Vale ressaltar que eram principalmente os adultos que desfrutavam dos filmes animados durante a primeira metade do século XX, antes do surgimento da televisão e época dos primeiros filmes de Disney. Então será que realmente foram as produções de Disney que contribuíram para a associação do cinema de animação como entretenimento infantil? Essas produções Disney não trabalham com elementos que podem ser compreendidos e associados ao público adulto?
Rei do entremetimento infantil?
Contudo, particularmente, acredito que o principal motivo realmente seja a popularização de produções de baixo orçamento que abusavam da repetição de cenários, com o uso de poucos personagens, que muitas vezes só ficavam restritos a movimentos simples, como perseguições e o movimento da boca elucidando diálogos. Esse movimento e, mais tarde a cor, prendem a atenção das crianças, mesmo as mais novas, deixando o roteiro em segundo plano. Já nos filmes animados, além do processo caro e delongado entre a produção e o lançamento nos cinemas (uma média de 04 anos por produção que ainda permanece até hoje), existe todo um cuidado estético, técnico e artístico, tanto nos personagens quanto nos cenários e efeitos que vão compor o filme, além de se preocuparem com a narrativa e a mensagem passada ao público. O que acontece é que ambos os produtos são vistos como idênticos para a grande maioria das pessoas, e por isso o cinema de animação também é generalizado como produto fílmico infantil.
Esse vídeo te lembra algum desenho animado?
O cinema de animação consegue fascinar a todos os seus espectadores, não importando a idade, além de ser uma rentável técnica cinematográfica para as indústrias já estabelecidas. Pode-se observar que há um crescimento do número de adultos que passaram a prestigiar a narrativa animada, quebrando um pouco desse preconceito, nem sempre como acompanhantes de crianças. Além disso, observa-se que, durante as projeções desses filmes, existem piadas e gags visuais que apenas as crianças parecem se divertir com a cena; já outras, principalmente as piadas discursivas, presentes nos diálogos, parecem ser percebidas somente pelos adultos.
 A representação de toxicodependentes em um "filme para crianças"? 
Podemos ir além, afirmando que a animação é para adultos, mas as crianças acabam usufruindo destas criações. Até mesmo os filmes de Walt Disney e Hanna Barbera não são filmes especificamente para crianças, pois essas produções animadas apresentam personagens com dificuldades em relação à vida cotidiana, temas e problemas de adultos. Muitas vezes as discussões que podem estar presentes num roteiro de um filme animado passam despercebidas pelas crianças.
Série animada para crianças?
Assim, pode-se findar que ainda exista este preconceito, podendo ser relacionado a uma questão cultural, que associa o cinema de animação como “coisa de criança”. É importante avaliar a história do cinema de animação e perceber que no seu primeiro momento, a grande maioria do público era de adultos que desfrutavam das obras animadas no cinema. E de um modo geral, a técnica de animação consegue agregar distintos públicos para a exibição de seus filmes animados.
Túmulo dos Vaga-lumes (1988) narrativa infantil?
Portanto, passou da hora de nós mesmos acabarmos com generalização de que os filmes são exclusivos para crianças. E se aquele filme animado tão esperado vai lançar no cinema ou até mesmo aquele desenho animado que fez parte da sua infância e adolescência vai ganhar uma nova temporada, porque não assumirmos que gostamos dessas produções e vamos conferir sem o peso na consciência de que ela seria voltada apenas para um público. O importante é ter o discernimento e saber avaliar a qualidade dos filmes e desenhos animados, e as discussões que podem ser abordadas a partir desses produtos.

E você leitor acredita que o cinema de animação realmente seja uma “coisa de criança”?

8 de novembro de 2015

História do Cinema de Animação – A Televisão e o Desenho Animado (19ª Parte)

Nas últimas semanas conhecemos um pouco de alguns dos principais estúdios que contribuíram e se destacaram na história do cinema de animação. Na postagem de hoje vamos conhecer sobre o invento que trouxe grandes alterações para o cinema de animação – a televisão. Graças a invenção desse transformador aparato tecnológico, tivemos excelentes produções de grandes estúdios, os quais ficaram responsáveis pela produção das chamadas séries animadas para televisão, popularmente conhecidas como desenhos animados.

O teste de transmissão com o boneco do Gato Felix 
Sabemos que o homem sempre desejou dar movimento a suas obras estáticas, com o surgimento do cinema esse anseio foi suprido. Contudo, ainda existia o desejo de transmissão de imagens em movimento a grandes distâncias. No decorrer da década de 1920 temos os primeiros modelos de aparelho de televisão. Inclusive, o incrível personagem gato Felix foi a primeira imagem a ser transmitida em um receptor de TV, ao utilizarem, em 1928, o personagem como teste de transmissão de TV.

Ruffy e Reddy (1957)

         Depois disso, a televisão passou por um processo de lapidação que permitiu o desenvolvimento dos aparelhos e das tecnologias responsáveis pela transmissão da imagem. E na década de 1950 temos o boom da televisão, deixando de ser um artigo de luxo, para se tornar um importante meio de comunicação e principal responsável pela transmissão e popularização dos desenhos animados.

Tom e Jerry (1943)

            Os curtas animados com duração média de cinco minutos que mostravam personagens em situações cômicas e algumas delas de extrema maluquice eram exibidos no cinema, antecedendo o cinejornal, o documentário, os trailers e o próprio filme de ação ao vivo, que compunham a sessão de cinema. Essas sessões de cinema eram assistidas principalmente por adultos. Com o surgimento da TV, esses curtas animados passaram a serem exibidos como forma de preenchimento da grade de programação das emissoras que carecia de programas, reprisando o sucesso de grandes personagens animados do cinema: Pica-Pau, Tom e Jerry, os Looney Tunes e até mesmo Mickey Mouse. Nesse momento, os curtas-metragens animados eram apresentados como uma série (vários filmes animados seguidos) em um programa da emissora de TV, conduzido por um apresentador.

O sábado de manhã

            Além disso, sucedeu-se a criação de um horário exclusivo na programação das redes televisas para as crianças. O sábado de manhã era um horário inexpressivo comercialmente, de acordo com os anunciantes, e por isso foi destinado ao público infantil. A partir desse momento, temos uma grande mudança de foco nas produções animadas – as séries televisas, popularmente conhecido como os desenhos animados. Esse tipo de produção de baixo orçamento, que se caracteriza principalmente pela utilização de poucos personagens e a repetição de cenários, não se traz o mesmo cuidado artístico e técnico que se tinha nos filmes animados de curtas e longas-metragens exibidos nos cinemas.

Crusader Rabbit (1949)

O desenho animado na verdade é encarado apenas como uma pura distração para o público infantil, apresentando uma animação limitada de qualidade satisfatória a baixo custo. Em 1949, foi transmitida a primeira série de desenho animado por meio da animação limitada feita para a TV – Crusader Rabbit. Ao longo dos anos o que se percebe referente a grande maioria desses desenhos animados é uma gradual decadência técnica e estética, sendo mais importante o lucro referente aos brinquedos e produtos licenciados dos personagens animados.

Scooby-Doo (1969)

 Por outro lado, não podemos deixar de evidenciar que por mais que tenha havido essa queda de qualidade, alguns estúdios, mesmo com a produção de movimentos simplificados para seus personagens, criaram desenhos animados memoráveis: Os Flintstones (1960) e Scooby-Doo (1969) produzidos pelo importante estúdio Hanna-Barbera, A Pantera Cor de Rosa (1964) de Friz Freleng Peanuts (1965) de Charles M. Schulz. Contudo, não podemos deixar de evidenciar que os desenhos animados foram os principais responsáveis pela classificação errônea e preconceituosa do cinema de animação, vinculando toda a técnica à infância, por muitas vezes sendo taxada como gênero, exclusivamente voltado para o público infantil.

18 de outubro de 2015

História do Cinema de Animação – National Film Board e Norman Mc Laren (18ª Parte)

Nas últimas semanas apreciamos um pouco do desenvolvimento do cinema de animação comercial, inclusive conhecemoso estúdio United Productions of America (UPA), que apresentou um estilo artístico inovador e revolucionário. Indo em direção totalmente oposta a essa produção comercial, no Canadá, teremos o National Film Board que vai desenvolver um cinema de animação voltado principalmente para a pesquisa e a experimentação. Um dos principais representantes dessa vertente será o artista e cientista Norman McLaren.
National Film Board of Canada
A partir de 1939, o National Film Board desenvolve uma produção de filmes animados com ênfase em técnicas artesanais. Com a ajuda financeira que recebiam do Canadá, os animadores do estúdio trabalhavam com liberdade. E um dos intuitos principais do National Film Board era desenvolver um cinema de investigação sobre a técnica, não se preocupando com a rentabilidade dos filmes produzidos. Claro que a ajuda que recebiam do Estado Canadense permitia a promoção ou a própria propaganda de elementos ditados pelo governo. Pois, estes acreditavam que a animação era uma das eficazes formas de repassar uma mensagem governamental.
Norman McLaren (1914 - 1987)
Norman McLaren é considerado um dos principais artistas do National Film Board, pois quando entrou para a organização na década de 1940 o departamento de animação ganhou destaque e distinção por seus trabalhos experimentais. McLaren foi argumentista, desenhista e animador, responsável por integrar um universo visual e sonoro capaz de produzir de forma independente e principalmente partindo contra a animação comercial, extremamente abundante nos anos 1940.
Boogie-Doodle (1941)
Norman McLaren estudou na Escócia e a partir de 1930 iniciou suas experimentações estéticas explorando técnicas alternativas de animação. McLaren desenvolvia um trabalho artístico focado principalmente na essência do movimento. “Animação não é a arte do desenho que se move; ao invés disso, é a arte do movimento que é desenhado. O que acontece entre cada frame é mais importante do que acontece em cada frame.” – Uma das mais conhecidas citações de McLaren demonstra bem sua fascinação com o movimento, e como este elemento é a essência do cinema de animação.
Blinkity Blank (1955)
McLaren pesquisou e trabalhou com diferentes técnicas de animação conhecidas e contribuiu com grandes inovações artísticas para o cinema de animação. Ele foi responsável pelo desenvolvimento de diversas técnicas como o método direto de pintar sobre a película. O método direto consistia em desenhar diretamente na película cinematográfica de 35mm, essa técnica impossibilitava a criação de cenas complexas, mas explorava a simplicidade visual e expressiva obtendo resultados incríveis e com uma continuidade sem igual.
Mosaic (1965)
McLaren também se preocupou com a sonoridade e a sincronização de som e imagens trabalhando de forma poética. Com isso criou a animação sintética do som que consistia em desenhar a música e os efeitos sonoros diretamente na banda óptica do filme que permitia a criação original de trilhas sonoras em perfeita sincronia com o movimento e as características visuais.
A guerra entre vizinhos de Neighbours (1952)
O cineasta Norman McLaren sempre foi visto como modelo de ativismo político de esquerda. E com sua obra mais consagrada e vencedora de um Oscar, Neighbours (1952), McLaren demostra bem sua empatia contra as lutas, já que o próprio filme é uma alegoria contra as guerras, o combate presente na narrativa do curta-metragem demostra bem a estupidez humana de qualquer conflito. O filme premiado Neighbours foi feito utilizando a técnica de Pixillation, que consiste em uma animação de stop-motion na qual a ilusão do movimento é criada por meio do registro, quadro a quadro, da manipulação de pessoas. O objetivo do filme era encontrar uma forma de harmonia audiovisual para dar conta da harmonia (utópica) do mundo.
The Bead Game (1977) de Ishu Patel
Norman McLaren deixou como legado 59 filmes de animação. O renomado artista   é lembrado na história do cinema de animação pelas suas contribuições revolucionárias, e o National Film Board é notado pela contribuição na busca de um cinema de animação voltado para a pesquisa e experimentação.