Mostrando postagens com marcador COMPUTAÇÃO GRÁFICA. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador COMPUTAÇÃO GRÁFICA. Mostrar todas as postagens

18 de dezembro de 2019

Pintando em 3D

Substance Painter esta sendo um software de pintura 3D muito comentado e utilizado no mercado. Mas, assim como eu, você é um profissional que não quer se render a uma ferramenta proprietária, mas quer ter os mesmos recursos que seus colegas possuem. Apresento a você o ArmorPaint.


Do mesmo time do Armory3D, este software de pintura 3D possui recursos muito similares ao seu, primo proprietário. O mais legal é que ele funciona dentro do Blender!


Sendo um software independente projetado para pintura de texturas com base física. Arraste e solte seus modelos 3D e comece a pintar. Receba feedback visual instantâneo na janela de visualização.


Trabalhe rapidamente com a conveniência dos nós. Pinte com materiais totalmente processuais. Crie camadas de preenchimento com nós de material. Use nós de pincel para criar padrões e pincéis de procedimentos.


O ArmorPaint foi desenvolvido do zero para rodar completamente na GPU. Isso resulta em uma experiência suave de pintura em 4K em um hardware integrado de média potência. A pintura de textura de até 16K é perfeita usando uma placa de vídeo topo de linha.


Faça mapas de textura para modelos high-poly instantaneamente em sua GPU.


ArmorPaint aposta fortemente na extensibilidade. Aprimore qualquer parte do software através de plug-ins. Integre novos sistemas de nós ou construa nós de materiais customizados. Trabalhe com texturas sem ladrilhos, gerando materiais a partir de fotos.


Importe rapidamente a malha de arquivo obj / fbx / blend.


Em versões futuras será possível integrar o ArmorPaint a motores de jogos como Unreal Engine e Unit através de plugins.


Gostou? Quer ver os recursos em ação? Segue abaixo alguns vídeos oficiais do projeto.

   

Além destas demonstrações, existe um vídeo de um pouco mais de 4 minutos que explica o básico do software.



Se até agora eu já consegui lhe convencer, vamos ao que interessa, por ser Software Livre ele é gratuito? Sempre bato nesta tecla, Software Livre não é sinônimo de software gratuito, a liberdade está no código e não no preço. para ter todos estes recursos a sua mão, basta desem bolçar a módica quantia de US$17.80. Um preço infinitamente inferior que o primo proprietário. Além de adquirir um excelente ferramenta a preço quase de banana, em paralelo está ajudando um projeto de Software Livre! Vale muito a pena!



Até a próxima pessoal!

20 de setembro de 2019

Estamos de volta e o GNUGRAF 2019 é Semana que vem

Personagem criado e desenvolvido no pelo professor e artista 3D Gustavo Rosa no software Blender

O Animação S.A. está de volta e cumprindo sua função de atualizar animadores e animaníacos com os acontecimentos do mundo da Animação.

Nos próximos dias 27 e 28, o Universo da computação Gráfica Livre vai invadir o campus Tijuca da Universidade Veiga de Almeida. 

Em sua 11a. Edição, o Gnugraf reúne diversos profissionais de mercado e da academia que se dedicam a arte da computação gráfica e a chamada filosofia OpenSource. Serão diversas palestras e workshops sobre Games, Animação, Modelagem, Ilustração, Pintura Digital e muito mais .

"É um marco. 11 anos assim sem patrocínio e ainda está acontecendo. O Evento nasceu com nerds e entusiastas de software livre e hoje conta com artistas profissionais de mercado não somente trabalhando mas princípalmente compartilhando seu conhecimento com novos e futuros artistas" - Diz Cadunico, artista gráfico, criador do evento (e também editor aqui da casa).

E você? Quer aprender ferramentas digitais para ilustração, pintura, animação ou Games e não sabe por onde começar? Ou já trabalha no mercado e quer aumentar a gama de possibilidades de ferramentas? Venha participar! 

O Evento é gratuito e conta com certificado para quem se inscrever com antecedência no site oficial onde você pode também ter acesso a grade de programação - www.gnugraf.org. Corre lá e se inscreve!

Quer saber mais sobre a Filosofia OpenSource? 5 anos atrás falamos sobre isso no nosso programa do Canal Animação S.A.

3 de novembro de 2016

Making of do "Tribute to Hayao Miyazaki"

Ano passado postamos aqui no blog um lindo tributo que um animador francês (acesse o canal dele no Vimeo clicando aqui) fez em homenagem as obras de Hayao Miyazaki, tudo usando apenas softwares livres como o Blender, Gimp, Octane e o Natron.

O sucesso foi tão grande que agora, um pouco mais de um ano do lançamento da animação, o vídeo já possui mais de 1 milhão de views.

Recentemente ele postou o making of do tributo para mostrar com detalhes como ele criou tudo. Abaixo segue a animação, para quem ainda não viu, e logo depois o making of.








via: CG MeetUp

28 de setembro de 2016

John Favreau Irá Dirigir Remake de "O Rei Leão"


Depois do enorme sucesso da adaptação de "Mogli - O Menino Lobo" John Favreau anuncia que o seu próximo projeto será um remake do clássico "O Rei Leão".

O anúncio foi feito pelo próprio diretor em seu Instagran. De acordo com a Disney o projeto vai seguir o "sucesso tecnológico" de Mogli. Ou seja, ficou bastante claro que o remake será todo feito em computação gráfica hiper realista.

Remake ainda não possui previsão de lançamento. 

Uma foto publicada por Jon Favreau (@jonfavreau) em

12 de setembro de 2016

Nova Temporada de "South Park" Estreia Nesta Quarta-Feira


South Park finalmente chega na sua vigésima temporada.

A 20ª Temporada do seriado mais controverso da história terá dez novos episódios. O episódio de esteia ganhou o nome de "Member Berries" e continuará mostrando a campanha para presidente do Mr. Garrison e também mostrará uma nova versão do hino nacional feita por um ícone americano.

Na temporada passada Mr. Garrison decidiu se candidatar para presidente depois de descobrir que os canadenses estavam criando uma muralha para impedir que os americanos entrassem no país. Usando o lema "fodam com os canadenses até eles que morram" é uma clara critica ao candidato Donald Trump e sua ideia de criar uma muralha na divisa dos Estados Unidos com o México.

A estreia dos novos episódios acontecerá no dia 14 de setembro nos Estados Unidos. Já no Brasil a nova temporada chega no dia 26 de setembro às 22h, exibida pela Comedy Central Brasil.

Aproveitando a estreia o canal brasileiro está exibindo uma programação especial. Confira a programação completa abaixo:

Segunda, 12 de setembro (21h30) - MELHORES EPISÓDIOS DA HISTÓRIA
Sábado, 17 de setembro (16h) – TOP 20 R.I.P. KENNY
Domingo, 18 de setembro (13h40) – TOP 20 ZOEIRA NO COLORADO
Segunda, 19 de setembro (21h30) – FESTIVAL DA BOCA SUJA
Terça, 20 de setembro (21h30) – ESPECIAL JIMMY VS. TIMMY
Quarta, 21 de setembro (21h30) – ESPECIAL PAI DO STAN VS. PAI DO KYLE
Quinta, 22 de setembro (21h30) – ESPECIAL SR. GARRISON VS. SR. MACKEY
Sexta, 23 de setembro, segunda, 26 (10h40) - A MARATONA DEFINITIVA

2 de agosto de 2016

Longa Animado 'The Goon' Ainda Pode Ser Produzido


Depois do enorme sucesso de "Deadpool" o diretor Tim Miller acha que o longa animado de "The Goon" ganhou chances de enfim se torna realidade.

Desde 2012 existe uma vontade de produzir um longa da HQ de Eric Powell. Na época David Fincher iniciou uma companha de crowdfunding para tentar desbancar a produção. Tim Miller e Jeff Fowler estava cotados para co-dirigir a animação. Mas o sucesso da campanha não foi o suficiente para alavancar o filme.

Segundo o diretor todo dinheiro arrecadado com a campanha foi investido na produção de um animatic de 85 minutos. Agora, depois do inesperado grande sucesso de Deadpool, o diretor está recebendo várias ligações interessadas na produção da animação. Mas como Miller está ocupado com "Deadpool 2", tudo indica que Fowler irá dirigir o filme sozinho.

Enquanto não temos uma confirmação, fiquem com com teaser trailer lançado na época.


22 de julho de 2016

The Foundry Divulga Making-of de "O Despertar da Força"


A The Foundry, empresa desenvolvedora de softwares como o  Nuke, acaba de divulgar mais um making-of de "Star Wars: O Despertar da Força" em seu canal no YouTube.

O making-of mostra um pouco do processo de trabalho da equipe da ILM, focando no uso dos softwares da empresa: MODO para previews; MARI para texturizar a Millennium Falcon; o KATANA para rapidamente iluminar cenas; e o NUKE para composição.

Confiram o vídeo abaixo:



Via: CG MeetUp

20 de julho de 2016

"Shrek 5" Está a Caminho, Anuncia a Dreamworks

A Dreamworks acaba de anunciar que irá produzir mais uma animação do Shrek e também que a partir de 2019 irá voltar lançar dois longas animados por ano.

O anúncio foi feito alguns meses depois da Comcast comprar o estúdio por US$ 3.8 bilhões. Com a compra Chris Meledandri, fundador da Illumination, que também faz parte do conglomerado da Comcast, irá assumir o lugar do Jeffrey Katzenberg na liderança da Dreamworks.

Além de "Shrek 5" o estúdio também irá lançar em 2019 a animação "Shadows", dirigida pelo Edgar Wright. Ainda não temos mais nenhum detalhes sobre esses dois longas.

A próxima animação do estúdio será "Trolls" e chegará nos cinemas brasileiros no dia 27 de Outubro.

Fonte: Cartoon Brew

12 de julho de 2016

Pixar Divulga o Showreel 2016 do RenderMan


A Pixar divulgou o novo showreel do RenderMan, um dos mais poderosos renderizadores disponíveis hoje no mercado.

O software foi desenvolvido pelo estúdio no meio da década de 1980. Centenas de filmes já utilizaram ele, como: "Star Trek: A Ira de Khan" (1984); "Rei Leão" (1994); a Trilogia do "Senhor dos Anéis"; episódios I, II e III de "Star Wars" e é claro, todas as animações da Pixar.

Recentemente o renderizador foi disponibilizado gratuitamente (para usos não comerciais) e pode ser baixado clicando aqui.

Confira o showreel abaixo:

30 de junho de 2016

Disney Acaba de Anunciar Oficialmente "Detona Ralph 2"


A Disney anunciou através de um live em sua página no facebook a aguardada sequencia de "Detona Ralph" junto com a data oficial de estreia uma breve sinopse da história e a imagem do longa animado.

Em uma rápida live Rich Moore, diretor de "Detona Ralph", Phil Johnston, co-roteirista de "Detona Ralph", junto com John C. Reilly, dublador original do Ralph, anunciaram oficialmente que a sequencia irá mesmo acontecer e já tem data de estreia nos Estados Unidos: dia 9 de Março de 2018. Dessa vez Rich Moore irá co-dirigir a animação junto com Phill Johnston.

John C. Reilly anunciou também que na sequencia Ralph irá sair do console e irá invadir a internet. "O mundo da internet é um lugar perfeito para enviar o Ralph e a Venellope." - disse Phill Johnston.

29 de junho de 2016

Assista ao Primeiro Trailer de "Trolls", Longa da Dreamworks

A Dreamworks acaba de divulgar o primeiro trailer de "Trolls", seu próximo longa animado.

A história se passa em uma colonia de pequenos e coloridos trolls que precisam de juntar para combater um inimigo em comum. O longa conta com a direção de Mike Mitchell ("Shrek Para Sempre"). No elenco se destaca a participação de Justin Timberlake que dublará e fará a trilha sonora da animação.

"Trolls" chegará no Brasil no dia 27 de Outubro. Confira o trailer abaixo:

28 de junho de 2016

Assista ao Breakdown de "Piper", o Próximo Curta da Pixar

Junto com a estreia de "Procurando Dory" a Pixar também apresentou o seu novo curta animado chamado "Piper".

"Piper" já é considerado um dos melhores curtas do estúdio e foi dirigido por Alan Barillaro, animador que trabalha na Pixar desde os seus 18 anos. Ele entrou no estúdio como animador em "Vida de Inseto" e desde então trabalhou em cargos como animador, supervisor e diretor de animação.

O curta conta a história de um pequeno sandpiper, pássaro muito comum nas prais do hemisfério norte, que se aventura pela primeira vez na orla em busca de comida, mas morre de medo das ondas do mar.

"Procurando Dory" estreia no Brasil na próxima quinta feira, dia 30 de Junho. Confira abaixo um pequeno teaser da animação e o breakdown de algumas cenas.







Fonte: CGMeet Up

21 de junho de 2016

"Procurando Dory" Estreia nos EUA Batendo Records


A aguardadíssima sequência de "Procurando Nemo" da Pixar estreou nos Estados Unidos na semana passada e se tornou a animação com a maior abertura da história!

Em apenas um final de semana o longo animado conseguiu arrecadar em bilheteria cerca de US$ 136 milhões de dólares, apenas em território americano. Batendo o antigo primeiro colocado "Shrek Terceiro", da Dreamworks, que havia feito US$ 121,6 milhões de dólares.

Além do valor arrecadado nos Estados Unidos o "Procurando Dory" também conseguiu outros US$ 50,6 milhões em território internacional, US$ 17,7 milhões apenas nas China.

Agora a animação tem fortes chances de se tornar a animação mais vista da história. Hoje o Top 10 é composto por: "Frozen" com US$ 1.25 bilhões; "Minions" com US$ 1.15 bilhões; "Toy Story 3" com 1.06 bilhões; "Zootopia" com US$ 1.01 bilhões; "Meu Malvado Favorito 2" com US$ milhões; "O Rei Leão" com US$ 968 milhões; "Procurando Nemo" com US$ 936 milhões; "Shrek 2" com US$ 919 milhões; "Era do Gelo 3" com US$ 886 milhões e "Era do Gelo 4" com US$ 877 milhões.

"Procurando Dory" estreia ainda no dia 30 de Junho aqui no Brasil, confiram abaixo o trailer:


20 de junho de 2016

Making-of da 'Batalha dos Bastardos"


Ontem a HBO exibiu o épico episódio "Batalha dos Bastardos" de Game of Thrones, que foi o episódio mais complexo de ser feito de toda a série.

Para este episódio os produtores David Benioff e Dan Weiss chamaram novamente o diretor Miguel Sapochnik, diretor de "Hardhome", da temporada passada. "Game of Thrones" ganhou os últimos quatro Emmys de Melhor Efeitos Especiais e tem tudo para ganhar novamente!

Confira abaixo uma matéria que a revista Variety fez sobre a produção do episódio e o making-of publicado no canal oficial no YouTube do seriado





29 de maio de 2016

História do Cinema de Animação – A Importância de Jonh Lasseter e da Pixar Para a Animação Computadorizada (25ª Parte)

Na última postagem conhecemos a grande evolução que a computação gráfica obteve na década de 1980. Vimos como os games e o cinema souberam utilizar dessa tecnologia para o próprio crescimento. No caso do cinema, a indústria cinematográfica conseguiu aprimorar e moldar essa tecnologia, que permitiu unificar a linguagem computacional com a cinematográfica. O animador se torna essencial nesse momento, pois o mesmo precisa adaptar suas habilidades e conhecimentos da animação tradicional para o desenvolvimento de novas ferramentas e até mesmo técnicas computacionais. Nesta parte do artigo iremos abordar sobre a importância da figura do animador John Lasseter para a adesão destas linguagens. E como a Pixar conseguiu inovar com suas primeiras animações computadorizadas.

John Lasseter
A história e importância de John Lasseter começa quando o mesmo trabalhou como animador na Disney e logo depois no departamento digital da LucasFilm que também realizava parte dos efeitos visuais da Industrial Light and Magic (ILM). A divisão de computação da LucasFilm construiu um sistema de animação que nomearam de Pixar Image Computer.

The adventures of Andre and Wally B. (1984)

O primeiro projeto de animação computadorizada que John Lasseter trabalhou foi “The Adventures of Andre and Wally B.” (1984). O animador propôs que ao invés de utilizarem personagens robóticos, o filme poderia ter um visual mais próximo ao cartum, design nunca antes feito na computação gráfica. Inclusive o próprio personagem Andre teve parte do design inspirado em Mickey Mouse. O filme tem pouco menos que dois minutos, apresenta uma história bastante banal com um simples conto de vingança e personagens que destoam do cenário criado. O principal motivo da exibição despretensiosa do curta-metragem era dar a devida visibilidade às tecnologias computacionais desenvolvidas na Lucasfilm. Contudo, apresentou uma animação fluida, sem a dureza mecânica das animações produzidas antes e era nítido a expressão dos personagens.

John Lasseter e Steve Jobs

A experiência adquirida na LucasFilm, mostrou a Lasseter que por mais que as imagens e animações ficavam mais complexas e ambiciosas, o resultado final ainda apresentava estética bastante mecanizada. As conquistas expressivas e reações provocadas pela exibição do primeiro projeto de filme animado, levaram John a apurar seu entendimento dos princípios de animação no ambiente da computação gráfica 3D. Mais tarde John Lasseter apresentou um trabalho que explicava como os princípios fundamentais da animação poderiam ser adaptados à animação computadorizada 3D. John Lasseter ajudou a animação 3D a desenvolver sua própria linguagem ao introduzir as técnicas de animação tradicional, soube combinar a técnica com a tecnologia.

Antiga logo da Pixar
Enquanto isso, o sistema de animação Pixar Image Computer passou-se a se chamar apenas de Pixar, e em 1986, a divisão de computação da LucasFilm foi desmembrada e passou a funcionar como empresa independente. A Pixar foi o estúdio criado em 1986 por Steve Jobs, o diretor-geral da Apple e hoje é a empresa mais importante desta área (em breve abordaremos mais sobre a empresa no História do Cinema de Animação). Se antes da Pixar e de John Lasseter as animações computadorizadas 3D conseguiam trazer vida a personagens sem expressão gráfica (pequenos animais, robôs e objetos) construídos apenas com a junção de formas geométricas (esferas, cones, cubos e cilindros) apresentando movimentos duros e mecânicos. O curta "Luxo Jr." (1986) foi a ruptura histórica para a história do cinema de animação.

Luxo Jr. (1986)

O curta "Luxo Jr." de dois minutos impressionou os artistas e público, pois apresentava algo nunca antes visto na animação digital – um movimento orgânico e sutil das personagens. O pequeno filme não apresentava tecnologias inovadoras, mas demonstrava muito bem a aplicação dos princípios da animação clássica na animação digital. Luxo Jr foi o pioneiro, na representação mecânica precisa, realista e um design distinto. Além disso, o curta se destaca pela junção perfeita de cenários e personagens. E por mais curta e simples que seja sua narrativa, o filme apresenta personagens com personalidades distintas. Ao propiciar vida a duas lâmpadas de luxo, o Luxo Jr. demonstra a relação afetuosa entre o pai racional e o filho imprudente e agitado. Nesse sentido, podemos comparar o trabalho de John Lasseter ao próprio esforço de Walt Disney e Max Fleischer, na tentativa de conseguirem expressão de personalidade com a mera manipulação de objetos nos primórdios da história da animação tradicional.

A nova logo depois do reconhecimento de Luxo Jr.

Luxo Jr. foi o primeiro filme de computação gráfica a obter reconhecimento fora da comunidade de computação gráfica, sendo aclamado por críticos e artistas. Sua importância é tão importante para a própria Pixar, que o curta-metragem acabou gerando o logotipo tão conhecido da empresa. O sucesso e a comoção que Luxo Jr. causou tanto para a indústria de computação gráfica quanto para a cinematográfica, levou a Pixar e John Lasseter a produzir outro aclamado curta-metragem utilizando a animação computadorizada.

Tin Toy (1988)

O curta-metragem "Tin Toy" (1988) se destacou não apenas por apresentar a fluidez de movimento, mas também por apresentar um personagem humano digitalmente animado com características e movimentos realistas. O pequeno filme foi agraciado com o Oscar de melhor curta-metragem de animação. Além disso, o curta serviu como inspiração para uma produção ainda mais grandiosa pela Pixar, o primeiro longa-metragem de animação computadoriza.

No próximo artigo vamos conhecer mais sobre o amadurecimento da computação gráfica na década de 1990 e a produção de Toy Story (1995) o primeiro filme animado utilizando a animação computadorizada.   

24 de abril de 2016

História do Cinema de Animação – O Boom da Computação Gráfica na Década de 1980 (24ª Parte)

Na última postagem conhecemos a evolução da animação digital e a computação gráfica entre as décadas de 1950 e 1970. Na postagem de hoje conheceremos um pouco mais do boom da computação gráfica na década de 1980. Iremos explanar sobre o desenvolvimento das imagens e animações digitais aplicadas nos games. E as importantes contribuições e os primeiros passos que permitiram a união do cinema com a computação gráfica.

A evolução dos games

Ainda na década de 1980, os games continuaram sua evolução e inovação, tanto em termos de hardware quanto no software. Esse avanço permitiu um número maior de títulos, que se diferenciavam nos elementos gráficos, na animação e na própria forma de jogar, na influência mútua dos games e dos jogadores. Os videogames foram bastante importantes nesse momento, pois além de todo avanço tecnológico, contribuíram com a interação do público em relação às imagens e animações geradas por computador.

Publicidade do portátil Game & Watch

Nesse momento teremos duas grandes empresas que vão se destacar: Atari e Nintendo. A Atari vai se sobressair com a produção de jogos vetoriais que permitiu a construção de jogos diversos, com animações suaves e uma variável de movimentos. A Nintendo, por outro lado, criou uma série de games portáteis popularmente conhecida como Game & Watch. O antecessor do Game Boy utilizava de uma tela de cristal líquido ligada a circuitos semelhantes aos de relógios digitais e foi fabricado até 1991. A série Game & Watch, além de ser considerada a primeira linha de jogos portáteis, também foi um dos elementos que contribuiu para o sucesso e destaque da empresa Nintendo no mercado de games.  

O inovador Dragon's Lair

Dragon’s Lair (1982) foi o primeiro jogo lançado para laserdisc (disco óptico com armazenamento de áudio e vídeo) que se destacou por apresentar sequencias animadas em vídeo totalmente renderizadas. Podemos dizer que essas sequencias de vídeo foram as “primeiras” cut-scene dos games. As cut-scene são os pequenos trechos fílmicos exibidos nos jogos, seja como parte da introdução ou complementando a história do jogo. Dragon’s Lair se destacou por apresentar as sequencias animadas cinematográficas e um design distinto que funcionava como uma animação interativa para jogadores. Essa contribuição apresentada por este game foram os primeiros passos que possibilitaram a aproximação dos games e os filmes que vivenciamos hoje.

Gollum, personagem digital em Senhor dos Anéis

E falando em filmes, a indústria cinematográfica, mesmo com os altos custos da animação digital de alta qualidade, na década de 1980, aproveitou bastante desse meio e ainda aprimorou o seu uso e conseguiu moldar essa tecnologia, usufruindo dele cada vez mais, a ponto de conciliar e unir as linguagens da computação com a cinematográfica. A evolução do uso do CGI permitiu ao cinema criar uma estética própria, possibilitando a interação com os atores reais e o próprio surgimento de personagens digitais em filmes de ação ao vivo. É importante frisar que o cinema busca constantemente o uso de imagens fotorrealistas para convencer o espectador das narrativas fantasiosas e fictícias.

O 1º personagem digital

Os personagens digitais, são aqueles construídos totalmente pela computação gráfica. Atualmente, é extremamente comum a utilização desse tipo de recurso em diversos tipos de filmes, com uma representação bastante convincente por parte desses protagonistas digitais. E foi na década de 1980, com o filme “O Enigma da Pirâmide” (1985) que a Industrial Light and Magic (ILM) conseguiu construir o primeiro personagem digital tridimensional. O filme de Barry Levinson apresenta um cavaleiro saindo de um vitral colorido e que interage com o ator real.

O revolucionário Tron (1982)

O filme Tron (1982) é considerado um dos maiores marcos do uso da computação gráfica no cinema. O filme inovador e com estilo visual único consegue unir com coerência os planos, enquadramentos e composição da linguagem cinematográfica dos filmes de ação ao vivo com a animação por computador. O filme que foi montado quadro a quadro, mesmo sendo da Disney apresenta esforços de outras produtoras de animação computadorizada, apresentando um bonito trabalho artístico criado por programas de computador.

A construção digital de Tron

O filme também demonstra o desejo da Disney na tentativa de se diversificar para atingir um novo público. A narrativa do filme apresenta um criador de jogos de videogames que é transportado para o universo dos computadores, no próprio programa que ele criou, que deve enfrentar o antagonista que é o CPU da máquina. O filme apresenta um aspecto visual único e atemporal, em uma narrativa que apresenta aspectos da civilização humana associada ao funcionamento de um computador, em uma aventura de videogame.

Tron, o Legado (2010), a continuação lançada quase 30 anos depois 

 Tron, estreou na mesma época que E.T. – O extraterrestre (1982) de Steven Spielberg e acabou sendo um fracasso de bilheteria e como obra cinematográfica. Mesmo com seu design, o filme acabou sendo desprezado pelo público e pela crítica. Tal preterição se deve a desorganização do seu próprio roteiro, que mesmo com uma boa história, acabou não sabendo como desenvolve-lo como narrativa fílmica. O que o filme se destacou ao unir a linguagem cinematográfica com a computação gráfica, falhou exatamente na execução artística do seu roteiro, não sabendo contar bem uma boa história, comprometendo a narrativa e prejudicando a interação e diegese do espectador com a narrativa fílmica.

Pixar Animation Studios

Na próxima postagem abordaremos a importância da figura do animador que vai saber conciliar os conhecimentos da animação tradicional com a nova tecnologia que se expandia cada vez mais para o cinema, além dos curtas-metragens em animação computadorizada que se tornaram o diferencial, sabendo combinar coerentemente a técnica e tecnologia.

18 de abril de 2016

Autodesk Compra Arnold Render e Anuncia Parceria com Google


A gigante Autodesk acaba de anunciar que comprou a Solid Angle, desenvolvedora do popular Arnold Render. Além da compra, a empresa também anunciou uma parceria com o Google, com o objetivo de integrar ao Maya a sua plataforma de render nas nuvens.

"Nós profundamente acreditamos que computação em nuvem é o caminho para o futuro." - disse o Gerente de Marketing da Autodesk Maurice Patel. A plataforma de render nas nuvens do Google também será integrada aos outros softwares da empresa no futuro.

Após a compra, o Gerente de Marketing da Autodesk Maurice Patel tranquilizou os usuários do render de outras plataformas, como o Houdini e o Cinema 4D, pois nada será mudado. 

Para completar, a Autodesk também anunciou a compra do plug-in de animações procedurais MASH para o Maya e uma versão artística do 3D Max com uma nova interface gráfica compatível com monitores em 4K e uma nova ferramenta de criação de UVs.

Fonte: Studio Daily

Nova Adaptação de 'Mogli' Faz Sucesso em sua Estreia


A nova adaptação do clássico da Disney "Mogli - O Menino Lobo" estreou nesta semana com ótimos números e críticas.

O filme conseguiu quase US$ 300 milhões de dólares em seu primeiro final de semana e se tornou o terceiro melhor lançamento da história do estúdio. Na Índia, onde o filme estreou uma semana antes do resto do mundo, o filme já é o terceiro maior lançamento de Hollywood da história, atrás apenas de "Velozes e Furiosos 7" e "Jurassic World".

Dirigido por Jon Favreau "Mogli - O Menino Lobo" foi praticamente todo criado usando computação gráfica, com exceção apenas do ator principal, Neel Sethi, e de pequenas partes do cenário onde o garoto tocava/andava. Tudo foi feito com extrema qualidade, o realismo é impressionante! Bill Murray, Ben Kngsley, Idris Elba, Scarlett Johasson e Christopher Walken são alguns dos atores que fazem parte do elenco de dubladores originais.


Com as ótimas críticas a nova adaptação da Disney ainda deve ganhar muito dinheiro, pelo menos até semana que vem, quando estreará "Capitão América - Guerra Civil", que também deverá arrecadar muitos dinheiros para o estúdio.

14 de abril de 2016

Trey Parker Dublará Vilão de 'Meu Malvado Favorito 3'


A Illumination Entertainmentum acaba de divulgar que Trey Parker, um dos criadores do seriado animado "South Park" e também voz de personagens como o Stan, Eric Cartman, Mr. Garrison, Randy, irá dublar o vilão de "Meu Malvado Favorito 3".

O vilão do novo filme do vilão mais querido do mundo da animação ganhou o nome de Balthazar Brat, ele foi criado na década de 1980 e usa de danças e costumes da época como armas.
"Meu Malvado Favorito 3" chegará nos cinemas em 2017.

6 de abril de 2016

Conheçam o Curta da Pixar que Será Exibido Antes de 'Procurando Dory'


O site de notícias Entertainment Weekly acaba de divulgar a primeira imagem do próximo curta animado da Pixar que ganhou o nome de "Piper".
Piper é uma filhote de scolopacidae (espécie de pássaro muito comum no hemisfério norte) que na história terá que superar o seu medo da água. A animação é dirigida pelo Alan Barillaro, ex supervisor de animação do estúdio.
A animação estreia antes da exibição de "Procurando Dory", que estreia no Brasil no dia 30 de Junho.