Saiu a vinheta da edição 2019 do Dia Internacional da Animação. Produzida pelo animador Thomas Larson, a vinheta tem como mensagem a ideia de união, mesmo perante as diferenças.
Alguns podem até afirmar que a abertura da mostra é um pouco... digamos... tendenciosa... mas bem... com tantos cortes na cultura e na educação, com tantas interferências no crescimento de um mercado em expansão no Brasil (que gera empregos, crescimento econômico e cultural), e de chegarmos ao ponto de quase termos deixado de ter Anima Mundi após 27 anos ininterruptos, não é pra menos que essa mensagem seja colocada.
Produzido pela ABCA (Associação Brasileira de Cinema de Animação) O Dia da animação terá mostras de curtas metragens acontecendo simultaneamente em mais de 150 cidades Brasileiras no dia 28 de outubro. Tudo na base do amor e do voluntariado.
Nunca me esqueço do quanto ouvi nas décadas de 80 e 90, quando meus pais passavam pela TV enquanto eu assistia calmo e tranquilamente a um desenho animado, uma severa crítica a péssima qualidade daqueles desenhos animados que eram produzidos. Desenhos parados! sem movimento! Não era como na época deles que os desenhos respiravam.
Talvez ali, sem querer, meus pais começavam a plantar na minha cabeça essa semente investigativa que tenho sobre o universo da animação. E praticamente uns 20 anos depois eu entendia que eles se referiam aos desenhos clássicos das décadas de 30 e 40, quando o reinava o famoso dodecálogo de Thomas e Johnson nos estúdios Disney e seus modelos copiados para os demais estúdios de animação norte americanos. Ou seja, a animação como a ilusão da vida, o primor dos movimentos produzidos quadro a quadro naquilo que iremos chamar de Full Animation.
O problema é que, a partir dos anos 1950, não valia mais a pena para as grandes produtoras investirem em animação para o cinema (Curtas Disney, Tom e Jerry, Looney Tunes foram originalmente criados para a telona) e a TV pedia um método de produção mais ágil e mais barato. Restava então apelar ao método UPA de animação que, apesar de ser uma proposta artística, era de fato mais economicamente viável. Começam a pipocar as animações limitadas com personagens mais parados, criados com formas mais geometrizadas, tudo para agilizar a produção. Foram 10 anos de trevas até resurgir a dupla Hanna-Barbera que sabiamente saberia pegar o que aprenderam na escola antiga e adaptar aos novos tempos. Mesmo assim aquela geração que curtiu Tom e Jerry no cinema fez cara feia a novidade.
Curiosamente hoje muitos comentam do Tom e Jerry das décadas de 40, 50 que foram animados por Hanna, Barbera, Tex Avery, Fred Quimby e Chucky Jones e sempre comparando com sua produção para a TV que passaram ainda pela MGM e pelos estúdios Hanna Barbera se referindo aos mais atuais como o Tom e Jerry "Toscão" e aos antigos como Tom e Jerry "de verdade" e isso independe das gerações.
Agora a internet entra numa nova briga colocando, na minha opinião de forma equívocada, aqueles que criticam o novo desenho dos Thundercats a uma questão meramente geracional. E defendendo com unhas e dentes que esta não deve ser uma preocupação de quem não é parte do público alvo da série. Porque é fácil provar a defesa de uma tese classificando e rotulando as demais de forma pejorativa. E assim os robozinhos algorítmicos do Face vão alimentando cada vez mais essas bolhas sociais.
Em seus Escritos Corsários, o cineasta italiano Pier Paolo Pasolini no seu tratado pedagógico intitulado "Gennariello: a linguagem pedagógica das coisas" aponta para a questão geracional deixando claro que muitas vezes elas tem uma certa dificuldade de diálogo.
Agora não posso te ensinar as 'coisas' que me educaram, e você não pode ensinar as
'coisas' que estão te educando. Não podemos ensiná-las um ao outro pela simples razão
de que sua natureza não se limitou a mudar algumas das suas qualidades, mas mudou
radicalmente sua totalidade” (Pasolini, 1990, p.132)
E assim, tendo introduzido esse assunto, deixando claro que é fácil rotular as coisas ao "no meu tempo era melhor" coloco aquilo que parece ser uma preocupação legítima de uma geração que viu os Thundercats nas décadas de 80 e 90: a tendência a descaracterização dos personagens. Não é apenas uma questão estética. Trata-se de uma alteração em nome de uma modernização. Em alguns funciona perfeitamente. A passagem dos personagens do Universo Marvel e DC ao longo das décadas (tirando novos 52 por favor :D ) e agora o caso Marvel para o Cinema é perfeita nesse aspecto. Muito dos personagens foi mudado, no entando muito de sua essência principal permaneceu.
No entanto, na DC temos um caso que chama atenção que são os Jovens Titãs em Ação. Ali não se tratou apenas de fazer os personagens mais fofos. Tornaram os meninos totalmente Non Sense. E não é o nonsense que o Keith Giffen e o Kevin Maguire fizeram com a Liga nos quadrinhos nos anos 1980. É um esvaziamento total de sentido dos personagens. Virou uma mistura de Sitcom de super heróis onde o que menos importa é o cumprimento das missões e a jornada de cada um. Pastelão puro e simples. Nem mesmo o Freakazoid de Spilberg era assim. Thundercats Roar parece seguir mais essa linha do que Steven Universe, Hora da Aventura, Apenas um Show ou Irmão do Jorel.
Ah, mas isso não são os Thundercats da sua geração! É hora de entender que estes são os da nova! Precisamos Crescer.
Apenas pare amigo. Minha geração cresceu vendo desenhos que tinham como objetivo o mero consumo de bonecos: He-Man, She-Ra, Transformers, Comandos em Ação. Esse comportamento teve suas consequências. Só que nessa época não se tinha preocupação alguma dessa influência sobre o público infantil. Hoje essa discussão tem amadurecido. Então não é hora de deixar soltar a corda porque a geração mais velha hoje quer participar e discutir o que será produzido para as gerações futuras. E Sim! teremos dificuldades em achar um ponto em comum. Pasolini já previu isso como eu disse acima. Mas as redes são um espaço onde devemos apreciar e colocar o debate das ideias e aprender a não rotular o pensamento oposto.
É interessante começar a reflexão sobre personagens terem seu conteúdo esvaziado. Não é só pensar nas nuances de roteiro ou design das personagens. Teen Titans, Mickey e alguns outros passaram por essa mudança que parece começar a ser uma tendência. Por isso vale ligar um sinal amarelo (não para censurar mas para discutir e debater). Aprendamos a crescer juntos nesse debate ao invés de reduzir tudo a "o meu é mais legal que o seu" e "você está fora de moda".
O que de fato significa essa tendência? Qual é verdadeiramente a releitura desses personagens? Porque isso gera mais audiência? Do que esse esvaziamento de sentido de personagens consagrados é reflexo exatamente? E que outros reflexos serão gerados desse tipo (se é que o serão)? Essas são apenas algumas perguntas que devem ser levadas em consideração. Mas é claro, para isso, antes de pensar a série, precisamos ver. Até aqui tudo que se falou de Thundercats Roar é mera especulação. Pode ser que toda essa discussão seja em vão e seja apenas o caso estético.
Mas podemos aproveitar o debate gerado e falar dentro do que já temos como Teen Titans e os novos curtas do Mickey! Apenas não paremos no rótulo e sigamos em frente!
Essa era uma cena recorrente, mas no ano de 2004, um festival de animação tinha em sua programação um curta chamado Engolervilha, um curta coletivo com cenas escatologicas e/ou bizarras de 15 a 30 segundos cada. E quero dizer escatologicas mesmo! Desde uma chapeuzinho vermelho chapada até as aventuras sexuais sórdidas entre um garotinho e uma galinha.
Vovozinha do pó em Engolervilha
Pois bem, na fila dessa sessão existia, além dos fãs de animação, aqueles pais andando com seus filhos para mais uma sessão de cinema. Um dos autores do curta que ali estava, ciente do conteúdo do filme, avisa aos pais que naquela sessão tinha um filme não recomendado para aquelas crianças. Ao que o Pai responde:
- Nãh! sem problema! É desenho Animado!
Mickey forçando um beijo em Minnie em Plane Crazy
Nem preciso explicar que foi uma debandada de crianças com seus pais da sessão reclamando do absurdo que era uma animação daquelas e questionamentos sobre "Que tipo de doente faz esse tipo de coisa para as crianças?"
Então! Eis um dado importante: doente ou não, o curta Engolervilha não tinha sido feito para crianças. Era uma animação para o público adulto! E desde quando animação são para adultos? Bem. Praticamente desde a lanterna mágica do século XVII e dos brinquedos óticos do século XIX até chegar às primeiras animações para o cinema. Quem ia ver os curtas de Mickey Mouse (que em seu primeiro curta Plane Crazy arranca a força um beijo da Minnie em pleno ar e no segundo curta, Gallopin Gaucho bebe uma cerveja enquanto puxa Minnie pela cintura para dançar um tango) eram adultos!
Donald Nazista em Der Fueher´s Face
Durante a Guerra, animadores como Tex Avery, Chucky Jones e até os estúdios Disney preparavam animações panfletárias contra o Nazismo e personagens para treinamento e diversão dos soldados!
Todas animações para adultos!
Na década de 60, os Flintstones estreavam na TV em horário nobre antecipado com um comercial onde Fred e Barney fumavam os Gigarros Winston. Absurdo? um incentivo às crianças ao fumo? nada Disso! Os Flintstones passavam no horário nobre porque era um programa para Adultos. Assim como hoje são os Simpsons, South Park, Uma Familia da Pesada, American Dad e tantos outros filmes e séries pra TV! Sem contar na produção de Animações para o cinema como Akira, Paprika, Wood & Stock: Sexo, óregano e Rock and Roll, Ghost in the Shell e até mesmo Shrek que só escapa porque as piadinhas adultas são um tanto discretas, mas estão ali.
Flintstones - Oferecimento de Cigarros Winston
Mas ainda assim, em 2017, as pessoas se surpreendem com uma animação onde um grupo de alimentos promovem uma orgia dentro de uma geladeira alegando que "não é possível que exponham nossas crianças a esse tipo de coisa."
E eu concordo! É um absurdo que exponham as crianças a isso! Mas, o filme Festa da Salsicha, que tem aparecido nas mensagens de WhatsApp e postagens no Facebook como a nova ameaça infantil tem classificação indicativa para 16 anos! Isso está avisado antes da exibição do filme e no painel de aviso dos canais da TV quando você passa!
"Ah mas eu não tava em casa e meu filho ligou na HBO!" Quaquer aparelho de TV por assinatura tem a opção de bloquear programas com senha de acordo com a classificação indicativa. É o Controle Parental. Basta configurar para que qualquer programa com classificação indicativa acima do que você escolhe seja bloqueado e pronto! A não ser que seu filho tenha a senha, naquele horário o programa estará bloqueado para ele e você pode descansar tranquilo!
Controle Parental - Quem ama bloqueia!
E não adianta denunciar. Por se declararem possuidores de um sistema de controle parental, podendo o adulto responsável bloquear programas não recomendados a seus filhos a qualquer hora, a TV por assinatura não precisa cumprir a vinculação horária como a TV aberta. Então queridos pais entendam que:
1) Nem toda animação é livre para todos os públicos;
2) Vocês tem o dever de saber o que seus filhos estão assistindo;
3) Precisam entender e conhecer as formas e métodos para controle de exibição de programação;
4) Não adianta responsabilizar a emissora. Quem deve cuidar do que seus filhos assistem, navegam e leem são vocês!
Ainda em cima do ítem 1, mesmo quando a programação é livre, ideias as quais vocês discordam podem estar sendo passadas para seus filhos. Por isso é importante estar ciente e deixar o diálogo aberto com a criançada sobre isso.
Então não façam como os pais norte americanos da década de 50. Não deixem a TV como a Babá perfeita para seus pimpolhos, aliás NEM A INTERNET! É necessário atenção às ferramentas necessárias para controlar e bloquear. E estejam prontos para conversar com seus filhos. Cuidar disso não significa invadir o espaço privado deles! mas demonstrar preocupação e carinho com o que eles estão curtindo e vivenciando.
Para que vocês entendam que tipo de conteúdo é exibido para cada classificação indicativa, coloco o quadro explicando tim tim por tim tim! (lembrando que a faixa de horário só é obrigação para a TV Aberta) Então pais, configurem suas TVs imediatamente, mas principalmente, estejam por dentro do que seus filhos assistem!
Alegrai-vos animadores! Temos um novo projeto para falar da animação brasileira nesse centenário!
Se trata do livro Trajetória do cinema de animação no Brasil. Um projeto feito por uma animadora chamada Ana Flávia Marcheti que faz uma viagem pelos 100 anos de animação do Brasil mostrando a processo criativo envolvido na produção de diversos curtas: Desde o Kaiser de 1917 até as produções atuais feitas para o Cinema e a TV.
O projeto foi acompanhado por diversos responsáveis da área, revisado e mobilizou todos os animadores, estudantes de animação e fãs da arte animada via crowndfunding e será lançado no próximo dia 18 no durante o Anima Mundi. Para conhecer melhor o projeto entrevistamos a idealizadora Ana Flávia Marcheti. Para conhecer mais sobre o projeto, visite a fan page do livro no Facebook.
Como surgiu a idéia de fazer o livro?
A vontade surgiu quando estava na metade do curso de Design e descobri que existia mercado de animação no Brasil. Foi quando fui a primeira vez no Anima Mundi também, em 2012. Eu sempre quis trabalhar em algo relacionado com animação, fiquei entusiasmada e fui em busca sobre mais informações de produções nacionais. Como estava acostumada a ser bombardeada de livros de artes de grandes estúdios, fui procurar algum livro nesse estilo que abordasse as produções no Brasil e descobri que praticamente não existia. Na época foi difícil conseguir o exemplar de "A experiência Brasileira no Cinema de Animação" do Antonio Moreno, que foi o conteúdo que consegui mais próximo do que estava buscando. Nesse processo descobri que era muito difícil conseguir informações sobre as produções nacionais, pois são dispersas e muitas que circulam são equivocadas. Por isso iniciei uma pesquisa independente e decidi eu mesma criar o livro que estava buscando.
Como é a estrutura dele para apresentar esse panorama de 100 anos?
No começo eu realmente queria fazer uma grande linha do tempo sobre todas as produções existentes, como um catálogo. Mas logo descobri que não ia dar certo, senão o livro seria uma bíblia e não daria para aprofundar de fato nas produções. Então eu decidi fazer um recorte desses 100 anos. Primeiro eu fui datando as produções e organizando-as em uma linha do tempo e dentro de minhas pesquisas separei a animação brasileira em 5 momentos, que são os 5 capítulos do livro: Origem, Um impulso, Experimentando, Expandindo e Contemporâneos. O livro segue em formato de linha do tempo, mas com os marcos, que são os capítulos, e em cada capítulo tem um compilado de produções que correspondem a época destacada.
Como foi a escolha dos curtas para representar esse panorama?
O objetivo do livro é mostrar como foram feitas as produções nacionais, o seu processo criativo, assim como os artbooks dos grandes estúdios. Como expliquei anteriormente o livro é dividido em cinco momentos da história, e em cada momento busquei destacar curtas/longas de diferentes técnicas e produção que conseguissem representar o momento da animação naquela época. Começa com as charges animadas, passa pelos pioneiros, animações de experimentação, comerciais e finaliza com os contemporâneos. Onde cinco diretores de diferentes técnicas e áreas são entrevistados e contam em detalhes sobre suas produções. Os entrevistados são: Marcos Magalhães, Kiko Mistrorigo, Paolo Conti, Alê Abreu e Rosana Urbes.
Como foi a recepção dos animadores entrevistados para o livro?
Todos que entrevistei foram super abertos e me receberam bem. Conheci seus estúdios e processos, foi bem inspirador.
Como foi a recepção do projeto no catarse? Esperavam alcançar esse sucesso todo?
O Catarse era meu "plano c" (risos), pois ele exige muito de quem cria a campanha. Ainda bem que tive ajuda de meu produtor Guto BR que me ajudou nesse processo de publicação independente. Eu acreditava que poderia dar certo, mas tinha um pouco de medo de morrer na praia. É um projeto que demorou mais de 3 anos para ficar pronto e o ano de lançamento tinha que ser esse, para comemorar o centenário. Eu esperava que as pessoas iam se surpreender com o projeto, mas não que iria ter todo esse sucesso, fico feliz que teve boa recepção e espero que todos gostem do livro. Fiz o livro que eu queria para estudo e referência sobre essa linda área: animação.
Você tem projetos de outros livros do gênero?
Quando comecei a luta para viabilizar a publicação e entrei mais em contato com a área de animação, sempre escutei que precisavam de mais mulheres animadoras na área. Acho que precisa sim, cada vez mais a mulher ter espaço na animação, mas acho também que já existem muitas animadoras e realizadoras na área e não escutamos falar muito sobre elas. E eu sentia na fala das pessoas como se precisasse ter mais mulheres na área por não existir mulheres na área. E isso me incomodou um pouco e eu tive uma ideia de fazer um livro sobre realizadoras/animadoras/diretoras da animação brasileira, é uma vontade/ideia que eu tenho, mas nada concreto ainda.
Você gostaria de falar mais alguma coisa ao nosso público fã de animação?
Gostaria de dizer que a animação brasileira é rica e cheia de experimentações e se o mercado está crescendo em abundancia agora é graças a paixão de muitos pioneiros que fizeram guerrilha para que a área existisse no país. Fico triste quando vejo muitas pessoas da área enaltecendo apenas o mercado internacional e nem sequer se interessa pelo próprio. Sendo que nos últimos anos o mercado internacional se interessou muito pelo Brasil, vamos ser o país homenageado ano que vem em Annecy! O Brasil está iniciando um mercado mas não fica pra trás não! E se você está estudando e quer entrar para a área, desejo sorte e dedicação e digo que existe mercado nacional sim!
Faleceu neste domingo, 25 de junho Pedro Ernesto Stilpen, o Stil.
Stil é uma referência da animação brasileira. Seu trabalho e paixão pela animação inspiraram e inspiram a muitos dos que hoje trabalham e produzem animação no Brasil.
Foi lá em 1968, que ,junto com outros cineastas (entre eles Antônio Moreno), Stil ajudou a fundar o grupo Fotograma com o objetivo de divulgar o cinema de animação no Brasil. Este grupo organizou diversas mostras internacionais de filmes de animação na Cinemateca do MAM, no Rio de Janeiro. Podemos dizer que era o Anima Mundi décadas antes do Anima Mundi. Além do mais o grupo Fotograma também realizou um programa na extinta TV Continental sobre o mundo da animação.
Mas em 1969, o grupo, considerado subversivo, se extinguiu. Stil, que trabalhava como arquiteto numa empresa estatal foi demitido e aí decidiu largar a arquitetura pra se dedicar a aquilo que mais gostava: O Cinema de Animação. "Graças a ditadura eu deixei de ser arquiteto pra virar animador" disse ele em entrevista no documentário Luz, Anima, Ação.
E nesses mais de 40 anos, dedicado a arte da ilustração e do cinema foram inúmeros trabalhos: Curtas Metragens, roteiros de live-action e animação, livros, ilustrações, diversos personagens como a atrapalhada dupla detetives Antunes e Bandeira, Asdrubal, diversos dos "plim plims" da Rede Globo.
Rede Globo que aliás foi um dos lugares onde ele mais contribuiu com seu trabalho: Além dos Plim plims seu trabalho estava estampado em diversas atrações como: Faça humor não faça guerra, Satiricom, Armação Ilimitada, Domingão do Faustão e especiais de Lisa Minelli e Tom Jones.
Ainda como animador independente, sua contribuição foi valiosissima por sempre buscar técnicas baratas de produção utilizando papel de embrulho como suporte para o desenho de croquis animados com caneta hidrográfica, abrindo perspectivas para a utilização de outras técnicas: Assim foi nos filmes Status Quo (1968), Batuque (1969), Lampião ou pra cada grão uma curtição (1972), ABC (1978) e muitos outros filmes.
No ano de 2014, na terceira edição da Mostra Animação S.A. de Cariocas Animados, foi exibido o filme "Asdrubal em o que é que há com seu Peru" e Stil foi o homenageado da noite.
Mesmo após sua saída da Rede Globo a pouco mais de uma década, Stil nunca parou de projetar, de sonhar de trabalhar. E uma de suas últimas realizações foi roteirizar o longa metragem "As aventuras do pequeno Colombo".
A partida de Stil entristece um pouco este ano do Centenário da animação brasileira. Afinal de contas muitos do que hoje estão produzindo nessa Pindorama animada tiveram valorosos ensinamentos deste grande e respeitado veterano da animação. Essas linhas aqui escritas representam muito pouco de sua grande contribuição. Mas nesta singela homenagem fazemos nossa reverência ao Mestre Stil!
Descanse em Paz querido amigo! Nós da família Animação S.A. somos eternamente gratos a você
Em 22 de
novembro de 1995, estreava o primeiro longa-metragem totalmente animado por
computadores. Mas o que fez com que Toy Story se tornasse este filme especial e
inesquecível? Seria apenas a nova tecnologia utilizada na produção do longa-metragem?
Seria a narrativa apresentada que ia além de tudo já realizado anteriormente? Seria a unicidade de cada um dos personagens? Nesta
nova série de postagens iremos retratar alguns dos diversos motivos que fazem
de Toy Story outro grande marco na história do Cinema de Animação.
A introdução de Toy Story
Na
verdade, são vários os motivos que fazem de Toy Story um divisor de águas no
cinema de animação. Para começar, realmente o filme se destaca por ser o
primeiro longa-metragem totalmente realizado com a computação. John Lasseter
sabia que a animação computadorizada não era uma mídia nova, mas era uma nova
ferramenta dentro da mídia animação. Por isso, era necessário explorar as
possibilidades desta ferramenta, mas sempre ciente que a história e os
personagens eram os elementos essenciais e que impulsionavam tudo. Mesmo o
filme sendo o primeiro longa animado por computador a técnica utilizada era
apenas um detalhe secundário para a história que almejavam contar, o maior
avanço deveria ser na história.
John Lasseter
John
Lasseter e a equipe da Pixar Animation quando iniciaram a produção de Toy Story
não queriam um filme sobre conto de fadas, por isso estabeleceram uma série de
ideias e fatos proibidos para o desenvolvimento do roteiro. Dentre as
exigências e proibições da equipe estavam as músicas e canções, já que não
queriam um filme animado musical; buscavam um personagem principal que não
fosse maçante e bastante engraçado, os personagens secundários também deveriam
seguir esta premissa; não buscavam
exatamente um vilão ou a dualidade mocinhos/bandidos e bem/mal.
Na
verdade, a equipe buscava principalmente evitar qualquer sinônimo de filmes
animados: musical, conto de fadas e infantilidade. John Lasseter tinha uma
motivação própria para o desenvolvimento do filme, uma narrativa que pudesse
entreter tanto o público infantil quanto os adultos. Por isso, a principal
inspiração foi “um filme sobre amigos”, foi a partir desta ideia que foi
desenvolvido a premissa do brinquedo velho que é substituído por um brinquedo
novo. Situações jamais realizadas antes nos filmes animados.
Tin Toy (1988)
Uma
das principais inspirações para o desenvolvimento da história do filme foi o
curta-metragem Tin Toy. No curta-metragem da Pixar de 1988, a empresa conseguiu
desenvolver com o público a justaposição, mostrando algo já conhecido por eles
e logo depois demonstrando um outro ponto de vista do mesmo sujeito, neste caso
o bebê. Primeiro vemos o bebê e seu brinquedo, logo depois vemos a perspectiva
do brinquedo e como o bebê poderia ser visto como um suposto monstro destruidor
para o brinquedo. O personagem Tin Toy foi a inspiração para o desenvolvimento
do conceito de os brinquedos terem vida e a amizade entre dois deles.
Os primeiros esboços de Woody
Nos
primeiros esboços da história o personagem principal era chamado de Tinny e
estava de férias com sua criança e acaba sendo esquecido por acidente. Tinny é
encontrado por um catador de lixo e acaba sendo jogado na caçamba do caminhão
de lixo aonde encontra o outro boneco, um ventríloquo antigo. Os brinquedos
decidem ficar juntos e no final da história iriam terminar em uma escola
infantil, considerada o paraíso dos brinquedos, local aonde nunca são perdidos
ou esquecidos pelos donos. Percebemos que este primeiro esboço do filme acaba
sendo aproveitado posteriormente no segundo filme para explicar o abandono e o trauma
da vaqueira Jessy, e o ambiente perfeito da creche Sunnyside que depois
descobrimos que ela é comandada pelo tirano Lotso, em Toy Story 3.
O quarto de Andy
Logo
depois, a trama passou a ser desenvolvida em um quarto de uma criança, semelhante
aos contornos que conhecemos: o garoto ganha um brinquedo novo como presente de
aniversário e o brinquedo é levado para o quarto interagindo com os demais brinquedos
antigos. Contudo, para este novo esboço
não fazia sentido que Tin Toy, um brinquedo antiquado virasse o favorito do
garoto. Por isto era necessário a busca de um novo brinquedo que representasse
o novo, o antigo e os personagens secundários.
Durante
o processo de construção da história a equipe realizou uma visita à uma loja de
brinquedos e encheram o carrinho com diversos brinquedos. Inclusive foi durante
a esta visita que encontraram os soldadinhos de plástico dentro de balde. Neste
processo de escolha os responsáveis só escolheram brinquedos existentes que já
haviam passado por uma ou duas gerações e que permaneceram. Durante o passeio
na loja a equipe já imaginava os brinquedos vivos, como seres humanos dotados
da capacidade de raciocínio. Com base nesta afirmação percebemos que o
antropomorfismo (animais e objetos representados com características humanas) foi
idealizado antes mesmo da própria construção dos personagens.
Syd e And
Se
a loja de brinquedo foi uma inspiração essencial para os personagens
antropomórficos, os personagens humanos, especialmente Andy e Sid, tiveram
inspiração embasada nos membros da própria equipe da Pixar. Enquanto alguns
destruíam seus brinquedos, outros guardavam com bastante zelo durante anos.
Semelhante ao personagem Sid, alguns dos animados da Pixar, quando crianças, faziam
experiências com seus brinquedos, só para observar como o objeto ficava após
ser derretido com a ação do fogo. John Lasseter, era um dos que zelava bastante
por seus brinquedos, a ideia de um brinquedo velho como personagem Woody foi
baseada em um dos brinquedos que Lasseter guardava desde a sua infância.
Buzz Lightyear e Woody
Woody
e Buzz, os personagens principais de Toy Story, passaram por um extenso
processo de construção e modificações, tudo isto para que ambos coincidissem
tanto com a narrativa quanto com o visual e design de cada um deles. O
personagem Buzz precisava ser um brinquedo original, por isto a Pixar criou um
brinquedo próprio. Para a construção do personagem, os criadores examinaram os
seus brinquedos favoritos e foram incorporando tudo que gostavam em um único
brinquedo. Buzz precisava ser o brinquedo que todo menino gostaria de ter.
Os primeiros esboços de Buzz Lightyear
Antes
de ter o nome que conhecemos hoje, o personagem teve diversos nomes incomuns
como Lunar Lerry, que depois virou Tempus de Morph e por fim, virou o Buzz
Lightyear. O nome Buzz Lightyear foi inspirado no nome do astronauta Buzz
Aldrin, o segundo homem a pisar na lua. Algumas das características da
personalidade do personagem Buzz Lightyear foram dadas pelo dublador Tim Allem,
inclusive o lado mais sensível do personagem. Antes da dublagem, Buzz Lightyer
foi concebido semelhante a um super-herói, foi o dublador Tim Allem que deu um
tom mais realista ao personagem ficando mais parecido com um policial, como um
patrulheiro espacial.
John Lasseter e o seu boneco do Gasparzinho
O
personagem Woody foi baseado em um Gasparzinho com corpo de pelúcia, rosto de
plástico e com uma corda de puxar em suas costas, que diz com uma voz
esganiçada: “Posso ficar com você. Sou um fantasma camarada”. Os primeiros
esboços de Woody eram um boneco de ventríloquo com cartola e smoking. Ele
deveria ser o brinquedo velho, mas esta construção visual não condizia com a
intenção. Por isto, sugeriram um boneco caubói, que fazia jus a rivalidade dos
personagens Buzz representando a corrida espacial e Woody referente ao
anacrônico velho Oeste. Woody durante o desenvolvimento do roteiro foi
idealizado como boneco ventríloquo caubói, um personagem cômico e sarcástico,
mas acabou sendo apenas o boneco caubói de corda repleto de comentários
irônicos que conhecemos.
Durante
os testes iniciais com Buzz e Woody, a equipe constantemente se questionava se o
modelo, a movimentação e o comportamento dos personagens estavam condizente com
a personalidade dos personagens. Foram realizados diversos testes, porque a
Pixar tinha o receio que a plateia não ficaria sentada durante os 70 minutos de
uma animação digital. Este medo da Pixar foi semelhante ao medo do próprio
Disney durante a realização de Branca de Neve e os sete anões (1937) que se
questionava se o público conseguiria assistir um longa-metragem totalmente
animado.
Rex e sua aparência de plástico barato que reflete na sua personalidade
Não
foram apenas Buzz e Woody que tiveram este cuidado em suas construções visual e
psicológica. Mesmo os personagens secundários terem sido baseados em brinquedos
reais conforme a visita à loja de brinquedo, eles foram estudados pensando na
qualidade do produto e como isto seria combinado a sua personalidade. No caso
do personagem Rex, eles encontraram vários dinossauros feitos de plástico
barato, com braços curto e pintura malfeita. Como um brinquedo com estas
qualidades deveria ser o carnívoro poderoso? Por isto, o personagem Rex foi
criado indo contra os estereótipos dos filmes de dinossauro, assumindo uma
personalidade insegura e neurótica.
Olha eu sou Picasso!
No
caso do personagem Senhor Cabeça de Batata, sua personalidade rabugenta vem
exatamente da revolta de pensar que você o tempo todo está perdendo seus traços
faciais. Os soldadinhos verdes, brinquedos bastante conhecidos pelos
animadores, tentaram manter as características básicas, principalmente os pés
presos às bases. Para esta característica os animadores prenderam tênis velhos
à uma prancha e se filmaram enquanto tentavam andar com a armação. Mas foi
graças a esta experiência e análise que eles conseguiram animar os soldadinhos
verdes de modo convincente.
Na
próxima postagem desta série iremos abordar um pouco das dificuldades
encontradas na realização de Toy Story, inclusive com a possibilidade de
cancelamento do longa-metragem.
Na última postagem falamos sobre a integração da linguagem computacional à animação; inovando e trazendo novas aplicações da computação gráfica para o cinema. Citamos como exemplo o animador John Lasseter, que soube trazer para a animação computacional as técnicas que se destacavam na animação tradicional, possibilitando inclusive que a Pixar reformasse a linguagem do cinema de animação com suas primeiras animações computadorizadas. No artigo desta semana vamos conhecer o desenvolvimento e amadurecimento da computação gráfica na década de 1990 e como esta tecnologia invadiu os cinemas, a TV e os lares mundo afora. Além disso, vamos abordar brevemente "Toy Story" (1995), o primeiro longa-metragem animado digital.
Jar Jar Binks em "Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma" (1999)
A década de 1990 foi o período que as tecnologias fundamentais para a produção da animação digital se consolidaram. Além do próprio cinema, a TV também estava devidamente equipada e preparada para a era digital. O cinema vivenciava uma grande mudança, se a animação digital já era aceita pelos produtores e espectadores como uma ferramenta fundamental para elaboração dos efeitos visuais, aquele era o momento de deixar as fitas analógicas no passado e adentrar na era digital de vez, inclusive no próprio processo de gravação fílmica.
Cada vez mais era exigido o uso da tecnologia digital, o que impulsionou ainda mais o desenvolvimento de imagens digitais e de tecnologias da animação. Hollywood via no CGI a principal saída para os desafios que os cineastas imaginavam em seus filmes. Assim que o computador e as tecnologias digitais ganharam seu espaço, uma nova cultura de produção de filmes se instaurou no cinema.
"O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final"(1991)
O CGI se tornou material essencial para as narrativas fílmicas. Os estúdios investiram pesado na tecnologia de criação de imagens, em 1992 o filme “O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final” (1991) ganhou a estatueta do Oscar de Melhores Efeitos Visuais. A premiação do filme, além de mostrar que o CGI estava reafirmando seu lugar na indústria cinematográfica, demonstrava, também, que os produtores deveriam separar boa parte do orçamento para os efeitos visuais. No caso do filme de James Cameron, para as cenas de CGI foram investidos mais de US$ 35 milhões.
"A Bela e a Fera" (1991)
O uso da tecnologia digital também estava sendo utilizada em animações 2D. No filme da Disney “A Bela e a Fera” (1991) a tecnologia foi aplicada para criar o movimento de câmera que percorre o cenário durante a sequência de dança de Bela com a Fera no grande salão do castelo. Para este momento pioneiro foi utilizado a composição dos elementos desenhados de forma tradicional, neste caso os personagens dançando, com o cenário animado digitalmente.
"Matrix" (1999)
Também foi a década em que a animação digital alcança sua maturidade com um filme que acabou sendo um divisor de águas no quesito efeitos visuais – "Matrix" (1999). O filme das irmãs Wachowski demonstrou perfeitamente como as imagens construídas pela computação gráfica poderia ser devidamente integrada aos filmes, recriando distintos ambientes e cenas de ação impressionantes. Outro filme que se destaca neste momento foi "Star Wars: Episódio I – A Ameaça Fantasma" (1999), George Lucas, ao retornar para sua franquia de sucesso, consegue dar vida a diversos atores virtuais que apresentam uma performance tão convincente quanto o elenco humano.
"Making off de Babylon 5" (1994)
A tecnologia digital tornou-se tão comum nesta década que alcançou a televisão. Na mídia televisiva, a série "Babylon 5" (1994) foi pioneira na utilização dos efeitos visuais ao utilizar na narrativa modelos e ambientes digitais. Outro destaque, foi a primeira série animada por computador – "t" (1994), que mesmo com certas limitações tecnológica utilizou dos próprios elementos computacionais para a construção de um cenário e ambiente futurístico que contribuíram para a eficiência e destaque da série.
"Reboot" (1994)
A tecnologia digital não trouxe mudança apenas para o cinema ou a TV, as belas-artes também descobriram as funcionalidades do computador e como este aparato era adaptável a diversos outros materiais, possibilitando sua inclusão na construção artística. Soma-se a isso o barateamento dos equipamentos digitais, que possibilitaram o desenvolvimento de diversos cursos de mídia em instituições acadêmicas, facilitando o acesso até mesmo em sua própria residência.
Navegando na Internet
Nesse momento, as pessoas já tinham uma outra relaçãocom os computadores, que mudou ainda mais com a chegada da internet, permitindo a comunicação global e deu asas a criatividade. A popularização da internet permitiu que os animadores fizessem a exposição de seus produtos. O público, além do cinema e da TV, agora também era apresentado a outras diversas animações de distintos animadores através da internet. O surgimento de festivais de animação possibilitou ainda mais a exibição de trabalho de animadores e produtores independentes.
"Toy Story" (1995)
Um dos maiores destaques para o cinema de animação na década de 1990 foi o primeiro longa-metragem totalmente animado de forma digital, lançado devido ao acordo de colaboração entre a Disney e a Pixar: "Toy Story" (1995). Com a premissa “Se os seus brinquedos tivessem vida o que eles fariam?”, Toy Story apresentou uma narrativa interessante aplicada na animação computacional que soube aproveitar plenamente dos princípios da animação tradicional. A temática sobre os brinquedos favoreceu bastante a construção da animação computacional, mas por outro lado limitou o realismo das personagens humanas.
Ao Infinito e Além!
Um dos principais fatores que fizeram "Toy Story" se destacar foi o fato de que soube aproveitar da união da experiência renomada da Disney com animação tradicional associada aos conhecimentos únicos de John Lasseter, que soube acima de tudo explorar os elementos da computação gráfica. Por isso, "Toy Story" tornou-se tão importante quanto o primeiro longa-metragem animado da Disney - "Branca de Neve e os Sete Anões" (1937). Devido a esta importância histórica e admirável de "Toy Story", este merece um artigo à parte que iremos desenvolver. Além disso, "Toy Story" trouxe mudanças significativas que contribuíram na aceitação e admiração da computação gráfica, tanto que no final da década de 1990, a animação digital fazia parte dos principais estúdios de animação e de efeitos visuais, como um elemento essencial para a construção fílmica. Buzz e Woody, os personagens principais de "Toy Story", não apenas ganharam vida no écran do cinema, como se tornaram ícones da nossa cultura. Ao infinito e além!
Na última postagem conhecemos a grande evolução que a computação gráfica obteve na década de 1980. Vimos como os games e o cinema souberam utilizar dessa tecnologia para o próprio crescimento. No caso do cinema, a indústria cinematográfica conseguiu aprimorar e moldar essa tecnologia, que permitiu unificar a linguagem computacional com a cinematográfica. O animador se torna essencial nesse momento, pois o mesmo precisa adaptar suas habilidades e conhecimentos da animação tradicional para o desenvolvimento de novas ferramentas e até mesmo técnicas computacionais. Nesta parte do artigo iremos abordar sobre a importância da figura do animador John Lasseter para a adesão destas linguagens. E como a Pixar conseguiu inovar com suas primeiras animações computadorizadas.
John Lasseter
A história e importância de John Lasseter começa quando o mesmo trabalhou como animador na Disney e logo depois no departamento digital da LucasFilm que também realizava parte dos efeitos visuais da Industrial Light and Magic (ILM). A divisão de computação da LucasFilm construiu um sistema de animação que nomearam de Pixar Image Computer.
The adventures of Andre and Wally B. (1984)
O primeiro projeto de animação computadorizada que John Lasseter trabalhou foi “The Adventures of Andre and Wally B.” (1984). O animador propôs que ao invés de utilizarem personagens robóticos, o filme poderia ter um visual mais próximo ao cartum, design nunca antes feito na computação gráfica. Inclusive o próprio personagem Andre teve parte do design inspirado em Mickey Mouse. O filme tem pouco menos que dois minutos, apresenta uma história bastante banal com um simples conto de vingança e personagens que destoam do cenário criado. O principal motivo da exibição despretensiosa do curta-metragem era dar a devida visibilidade às tecnologias computacionais desenvolvidas na Lucasfilm. Contudo, apresentou uma animação fluida, sem a dureza mecânica das animações produzidas antes e era nítido a expressão dos personagens.
John Lasseter e Steve Jobs
A experiência adquirida na LucasFilm, mostrou a Lasseter que por mais que as imagens e animações ficavam mais complexas e ambiciosas, o resultado final ainda apresentava estética bastante mecanizada. As conquistas expressivas e reações provocadas pela exibição do primeiro projeto de filme animado, levaram John a apurar seu entendimento dos princípios de animação no ambiente da computação gráfica 3D. Mais tarde John Lasseter apresentou um trabalho que explicava como os princípios fundamentais da animação poderiam ser adaptados à animação computadorizada 3D. John Lasseter ajudou a animação 3D a desenvolver sua própria linguagem ao introduzir as técnicas de animação tradicional, soube combinar a técnica com a tecnologia.
Antiga logo da Pixar
Enquanto isso, o sistema de animação Pixar Image Computer passou-se a se chamar apenas de Pixar, e em 1986, a divisão de computação da LucasFilm foi desmembrada e passou a funcionar como empresa independente. A Pixar foi o estúdio criado em 1986 por Steve Jobs, o diretor-geral da Apple e hoje é a empresa mais importante desta área (em breve abordaremos mais sobre a empresa no História do Cinema de Animação). Se antes da Pixar e de John Lasseter as animações computadorizadas 3D conseguiam trazer vida a personagens sem expressão gráfica (pequenos animais, robôs e objetos) construídos apenas com a junção de formas geométricas (esferas, cones, cubos e cilindros) apresentando movimentos duros e mecânicos. O curta "Luxo Jr." (1986) foi a ruptura histórica para a história do cinema de animação.
Luxo Jr. (1986)
O curta "Luxo Jr." de dois minutos impressionou os artistas e público, pois apresentava algo nunca antes visto na animação digital – um movimento orgânico e sutil das personagens. O pequeno filme não apresentava tecnologias inovadoras, mas demonstrava muito bem a aplicação dos princípios da animação clássica na animação digital. Luxo Jr foi o pioneiro, na representação mecânica precisa, realista e um design distinto. Além disso, o curta se destaca pela junção perfeita de cenários e personagens. E por mais curta e simples que seja sua narrativa, o filme apresenta personagens com personalidades distintas. Ao propiciar vida a duas lâmpadas de luxo, o Luxo Jr. demonstra a relação afetuosa entre o pai racional e o filho imprudente e agitado. Nesse sentido, podemos comparar o trabalho de John Lasseter ao próprio esforço de Walt Disney e Max Fleischer, na tentativa de conseguirem expressão de personalidade com a mera manipulação de objetos nos primórdios da história da animação tradicional.
A nova logo depois do reconhecimento de Luxo Jr.
Luxo Jr. foi o primeiro filme de computação gráfica a obter reconhecimento fora da comunidade de computação gráfica, sendo aclamado por críticos e artistas. Sua importância é tão importante para a própria Pixar, que o curta-metragem acabou gerando o logotipo tão conhecido da empresa. O sucesso e a comoção que Luxo Jr. causou tanto para a indústria de computação gráfica quanto para a cinematográfica, levou a Pixar e John Lasseter a produzir outro aclamado curta-metragem utilizando a animação computadorizada.
Tin Toy (1988)
O curta-metragem "Tin Toy" (1988) se destacou não apenas por apresentar a fluidez de movimento, mas também por apresentar um personagem humano digitalmenteanimado com características e movimentos realistas. O pequeno filme foi agraciado com o Oscar de melhor curta-metragem de animação. Além disso, o curta serviu como inspiração para uma produção ainda mais grandiosa pela Pixar, o primeiro longa-metragem de animação computadoriza. No próximo artigo vamos conhecer mais sobre o amadurecimento da computação gráfica na década de 1990 e a produção de Toy Story (1995) o primeiro filme animado utilizando a animação computadorizada.
Ainda na década de 1980, os games continuaram sua evolução e inovação, tanto em termos de hardware quanto no software. Esse avanço permitiu um número maior de títulos, que se diferenciavam nos elementos gráficos, na animação e na própria forma de jogar, na influência mútua dos games e dos jogadores. Os videogames foram bastante importantes nesse momento, pois além de todo avanço tecnológico, contribuíram com a interação do público em relação às imagens e animações geradas por computador.
Publicidade do portátil Game & Watch
Nesse momento teremos duas grandes empresas que vão se destacar: Atari e Nintendo. A Atari vai se sobressair com a produção de jogos vetoriais que permitiu a construção de jogos diversos, com animações suaves e uma variável de movimentos. A Nintendo, por outro lado, criou uma série de games portáteis popularmente conhecida como Game & Watch. O antecessor doGame Boy utilizava de uma tela de cristal líquido ligada a circuitos semelhantes aos de relógios digitais e foi fabricado até 1991. A série Game & Watch, além de ser considerada a primeira linha de jogos portáteis, também foi um dos elementos que contribuiu para o sucesso e destaque da empresa Nintendo no mercado de games.
O inovador Dragon's Lair
Dragon’s Lair (1982) foi o primeiro jogo lançado para laserdisc (disco óptico com armazenamento de áudio e vídeo) que se destacou por apresentar sequencias animadas em vídeo totalmente renderizadas. Podemos dizer que essas sequencias de vídeo foram as “primeiras” cut-scene dos games. As cut-scene são os pequenos trechos fílmicos exibidos nos jogos, seja como parte da introdução ou complementando a história do jogo. Dragon’s Lair se destacou por apresentar as sequencias animadas cinematográficas e um design distinto que funcionava como uma animação interativa para jogadores. Essa contribuição apresentada por este game foram os primeiros passos que possibilitaram a aproximação dos games e os filmes que vivenciamos hoje.
Gollum, personagem digital em Senhor dos Anéis
E falando em filmes, a indústria cinematográfica, mesmo com os altos custos da animação digital de alta qualidade, na década de 1980, aproveitou bastante desse meio e ainda aprimorou o seu uso e conseguiu moldar essa tecnologia, usufruindo dele cada vez mais, a ponto de conciliar e unir as linguagens da computação com a cinematográfica. A evolução do uso do CGI permitiu ao cinema criar uma estética própria, possibilitando a interação com os atores reais e o próprio surgimento de personagens digitais em filmes de ação ao vivo. É importante frisar que o cinema busca constantemente o uso de imagens fotorrealistas para convencer o espectador das narrativas fantasiosas e fictícias.
O 1º personagem digital
Os personagens digitais, são aqueles construídos totalmente pela computação gráfica. Atualmente, é extremamente comum a utilização desse tipo de recurso em diversos tipos de filmes, com uma representação bastante convincente por parte desses protagonistas digitais. E foi na década de 1980, com o filme “O Enigma da Pirâmide” (1985) que a Industrial Light and Magic (ILM) conseguiu construir o primeiro personagem digital tridimensional. O filme de Barry Levinson apresenta um cavaleiro saindo de um vitral colorido e que interage com o ator real.
O revolucionário Tron (1982)
O filme Tron (1982) é considerado um dos maiores marcos do uso da computação gráfica no cinema. O filme inovador e com estilo visual único consegue unir com coerência os planos, enquadramentos e composição da linguagem cinematográfica dos filmes de ação ao vivo com a animação por computador. O filme que foi montado quadro a quadro, mesmo sendo da Disney apresenta esforços de outras produtoras de animação computadorizada, apresentando um bonito trabalho artístico criado por programas de computador.
A construção digital de Tron
O filme também demonstra o desejo da Disney na tentativa de se diversificar para atingir um novo público. A narrativa do filme apresenta um criador de jogos de videogames que é transportado para o universo dos computadores, no próprio programa que ele criou, que deve enfrentar o antagonista que é o CPU da máquina. O filme apresenta um aspecto visual único e atemporal, em uma narrativa que apresenta aspectos da civilização humana associada ao funcionamento de um computador, em uma aventura de videogame.
Tron, o Legado (2010), a continuação lançada quase 30 anos depois
Tron, estreou na mesma época que E.T. – O extraterrestre (1982) de Steven Spielberg e acabou sendo um fracasso de bilheteria e como obra cinematográfica. Mesmo com seu design, o filme acabou sendo desprezado pelo público e pela crítica. Tal preterição se deve a desorganização do seu próprio roteiro, que mesmo com uma boa história, acabou não sabendo como desenvolve-lo como narrativa fílmica. O que o filme se destacou ao unir a linguagem cinematográfica com a computação gráfica, falhou exatamente na execução artística do seu roteiro, não sabendo contar bem uma boa história, comprometendo a narrativa e prejudicando a interação e diegese do espectador com a narrativa fílmica.
Pixar Animation Studios
Na próxima postagem abordaremos a importância da figura do animador que vai saber conciliar os conhecimentos da animação tradicional com a nova tecnologia que se expandia cada vez mais para o cinema, além dos curtas-metragens em animação computadorizada que se tornaram o diferencial, sabendo combinar coerentemente a técnica e tecnologia.