1 de maio de 2015

Por Que o Blender? Ou Seria Melhor dizer: Por Que NÃO o Blender!?

Falamos muito aqui no Animação S.A. sobre os softwares pagos e acabamos deixando de lado os programas open-source, por isso abrimos este espaço para o Carlos Eduardo, ou Cadunico, falar um pouco sobre o famoso Blender.

O Cadunico utiliza somente software livre em suas criações a mais de 10 anos. Membro dos grupos SLRJ, LINUERJ, DebianRJ, criador e coordenador principal do GNUGRAF o primeiro evento de software livre do Brasil; protagonista de uma série que ensina edição de vídeo com software livre o CECID Cena Aberta.

Abaixo fiquem com o artigo sobre o Blender. :)


Olá a todos! Neste artigo irei mostrar desmedidamente a minha paixão incondicional por este software 3D Livre, o Blender.

No início era bem feio e como o Cicero Moraes (Cogitas 3D) dizia, bem espartano. Ele não era nada seu amigo, então tinham 2 tipos de pessoas no mercado pra ele, os que amavam e o que odiavam. Eu nesta época era do segundo time.


Mas o tempo passou, ele tomou um banho de loja, se enfeitou, passou perfume e voilá! Sua interface melhorou, ficou mais amigável, ganhou mais ferramentas. Daí não tinha jeito, me apaixonei.


Primeira coisa que notei nesta nova roupagem foi que o time de desenvolvimento se inspirou no Maya para usabilidade. Então usuários do Maya o trauma de migração é muito menor!


No quesito Render, ele vem nativo com 2. O Blender Render e o Cycles. Este segundo é fotorrealista. 

O Blender render existe desde a primeira versão do software, ele possui radiosidade, ambient occlusion, mas muito rudimentares. Porém isto não impede de termos resultados finais bem satisfatórios. Uma vantagem é sua renderização em tempo real para o seu motor de jogos. Vou falar disto logo a frente.


​Já o Cycles, nas palavras do Ivan Tomé, responsável pela tradução do Blender para português Brasil, ele possui o recurso CTRL + ALT Aleluia! Com poucos cliques temos resultados extraordinários!
Tudo isto é graças ao Bounding Volume Hierarchy ou BVH uma estrutura de aceleração de Raytracing baseada numa implementação da NVidia

Além disto ele trabalha com GPU CUDA, possui preview em tempo real da viewport, suporta luzes HDR e trabalha com sistemas de nós. Ou seja é o cão chupando manga!


Outra vantagem neste quesito é que o Blender pode trabalhar nativamente com outros renderizadores, tais como: Renderman; Yafaray; Misuba; Aqsis; Pov-Ray; e muitos outros......

A parte de modelagem é simplesmente maravilhosa. Suas ferramentas forçam o usuário a criar loops perfeitos, principalmente a loop cut and slide. Sem dizer por ele ter um módulo de escultura interno podemos modelar parte em box modelling, parte em sculpt painting e voltar pro box modelling, sem exportar nada para ninguém, tudo dentro da ferramenta fazendo com que erros de malha por exportação e importação sejam mínimos. A diversão não tem fim!


Sobre animação, podemos criar keyframes no Drope Sheet e refina-los nas curvas no Graph Editor como qualquer software 3D. O que faz este processo ganhar outra dimensão é o NLA Editor. Podemos criar vários loops de animação e salva-los numa biblioteca do NLA Editor. Assim quando formos animar uma cena simplesmente clicamos e arrastamos os loops na timeline do NLA.  Com isto ganhamos agilidade e mobilidade nas animações.

Vamos supor que um loop de walk não esteja bom e ele é aplicado em várias cenas distintas. Basta irmos na biblioteca, ajustamos o loop e pronto!!! Todas as outras cenas são corrigidas. Outro recurso bem legal do NLA é a transição entre loops, um personagem correndo e ao final dá um salto. Não necessariamente estes dois loops seriam executados de estanque, podemos adicionar uma transição entre os dois para que a animação ocorra de maneira muito mais fluida. Para uma série animada este recurso seria perfeito, pois uma vez os principais loops definidos o processo de animação será muito mais rápido.

Na parte de bones e como os vértices da malha do personagem se comportam a cada parte da armadura ou esqueleto, o processo funciona com pintura de influência ou weight paint. Seleciona-se o osso e pintamos o grau de influência que um grupo de vértices terá sobre ele. Assim temos um conjunto de manipulação de vértices bem suave e orgânico.


Com relação a modelos humanoides de estrutura de bones, o Blender possui dois pressets o Human e o Pitchipoy Human. O Human possui estrutura de bones apenas para o corpo, todos os controles faciais precisam ser criados. Já o Pitchipoy Human possui também controles faciais.


Outro recurso que acho maravilhoso é o Grease Pencil, nele podemos desenhar direto na viewport para fazer pencil test. Podemos inclusive gerar uma animação final 2D com este recurso.


O processo de aplicação de materiais e texturas é muito similar aos demais softwares. pode faze-lo face a face, com coordenadas, unwrap. Ele também trabalha com pintura digital direto na malha, o texture paint. 

O texture paint trabalha com camadas, normal maps, difuse map, occlusion map e muitos outros. Basta selecionar o pincel, criar a camada e pintar digitalmente seu objeto 3D como se tivesse pintando um bonequinho de chumbo.


Podemos também criar materiais muito complexos com e recurso de nodes. Com ele interligamos os nós para formar um material final. Cada nó é um efeito ou uma textura para compor o material final. As possibilidades são infinitas!


Na geração de partículas, podemos simular fumaça, fogo, água, explosão, quebra de objetos, grama e pelo. Todos eles interagem com vento, gravidade, magnetismo e outras forças.


O modulo de física do Blender é bem completo. Podemos simular objetos rígidos, moles, tecido, inflados. Estes também sofrem influências das forças que citei anteriormente.


Além de todos estes recursos, o Blender incorporou recursos de outros softwares. 
Dentro dele temos um sistema de composição baseado em nós como o Nuke e o Natron. Nele podemos introduzir vários recursos de pós produção, tais como Cromakey, correção de cor, motion blur, glow e muitos outros. 


O câmera tracking é avançadíssimo! Ele permite o reconhecimento dos pontos de referência automaticamente ou podemos configurar manualmente. podemos fazer tracking não apenas na câmera mas também em objetos. Nos objetos chega ao ponto de editarmos até os vértices. 


Não bastando um software de composição e um sistema de tracking, temos também um editor de vídeo. Podemos finalizar qualquer produção, inserir trilhas de áudio, transições e demais recursos que qualquer editor de vídeo possui. Tudo dentro do mesmo software.


Por último e não menos importante vem a cereja do bolo. O Blender possui um motor de jogos a Blender Game Engine ou BGE para os íntimos. Este motor trabalha com o princípio de blocos lógicos, onde a maioria do jogo é criado não com comandos tradicionais e sim com ligações entre blocos. Mas isto não impede o desenvolvedor trabalhar da maneira tradicional, pois dentro da BGE tem um terminal Python. Python para quem não conhece é uma linguagem de programação muito usada no mundo dos games, por ser poderosa e fácil de aprender.


Pra quem curte criar jogos na Unity, o Blender possui filtros de exportação para o motor. Pode-se desenvolver toda a lógica, animação, texturização no Blender e depois fazer os ajustes finais na Unity. 

Aí vai até uma dica de um excelente livro de BGE Game Development With Blender de Dalai Felinto e Mike Pan.


Ufa! Quantos recursos, não?! Mas e se você quiser mais?​ Acredite se quiser, mesmo com tudo isto, você pode adicionar ainda mais coisas no Blender. Este recurso é chamado de Addons, é um módulo do Blender onde ativamos, desativamos ou instalamos novas ferramentas. Tudo automático, separado em categorias e sem complicação.


Daí você me diz: "Cadunico tudo lindo! Mas quem usa ele no mercado?" Abaixo alguns exemplos:
Filmes:  Kiribati (longa metragem argentino, usa o Blender pra tudo menos render - em produção); Agent 327 (longa metragem holandês, vai usar o Blender para tudo - em pré-produção); Capitão América 2 (usou o Blender para o previz e pré-simulação de uma cena)

Curta: The Missing Scarf (curta narrado por George Takei, usou o Blender para praticamente tudo).
Jogos: Lego City Undercover (Blender usado para assets e cenário)

Gostou!? Quer saber como te-lo? Muito fácil basta baixá-lo neste link pois além de livre é totalmente gratuito!!